2017 № 2 (20)

Визуальная кинестетика в искусстве эпохи дабл-пост

Конец ХХ — начало XXI веков ознаменовался существенным переформатированием как социокультурных пространств, так и «текстов» культуры. Сначала фрагментарная, мозаичная картина мира, о которой писал А. Моль [7, c. 45], превратилась в клиповую «нарезку» образов, а затем в пиксельную абстракцию [18, c. 44], в которой элементарные элементы вообще не обязаны иметь семантические связи друг с другом и, тем более, складываться в некоторую целостную смысловую форму. Это было начало цифровой культурной революции и эпохи пост-постмодерна. Довольно быстро за бессистемностью пикселей и гегемонией цифры стали проявляться контуры совершенно новой культурной парадигмы. Бесконечно «ветвящиеся тропинки» сетевых структур и нелинейные формы физических и символических пространств культуры свидетельствовали о формировании принципиально иной системы правил смыслополагания, иной экзистенции и иной эстетики.

Культура дабл-пост, в основе которой лежит Цифровой Большой стиль, трансформировала постмодернистскую модель разъятого, «рифленого» и «складчатого» мира [1; 2] в более сложные модели «динамического хаоса» [9], упорядоченность которого задается особыми фрактальными алгоритмами и отражается в виде иерархий вложенных структур [4]. Бесконечную множественность смыслов сменяет смысл бесконечных множеств.

При этом культуре дабл-пост присущ особый кинестетический формат, для которого характерна нелинейность движения, сложная динамика физических и культурных процессов и пространств и, самое главное, виртуализация пространственного, тактильного и телесного. Результатом является всепроникающая экспансия зримого и зрелищного [10], вплоть до тотальной визуализации невизуальных элементов культуры. Визуальное сопровождает или заменяет вербальные тексты посредством красочного инфодизайна. Цвет становится не только индикатором технологических режимов и состояний повседневных гаджетов, например, температуры воды, нагревающейся в электрочайнике, но и маркером символических значений, например, уровней экологической или террористической опасности. В основе многих произведений сетевого и компьютерного искусства лежат придуманные цифровыми художниками правила перекодирования количественных данных в динамические визуальные образы. Благодаря специфическим цифровым технологиям становится возможным постнеклассическое искусство, в котором происходит конвертация информации нехудожественного характера в эстетически привлекательные визуально-кинетические образы и, тем самым, в объекты искусства и развлечения.

Важной особенностью таких арт-объектов является динамический характер как исходного материала (изменение цифровой информации, колебания самого разного типа, физическое движение и т.д.), так и его визуальной репрезентации. Так, запутанный клубок траекторий, «прочерченных» авиалайнерами на карте Земли в течение суток, составляет содержание видео-артпроекта «Flight Patterns» (Aaron Koblin, 2009). Динамика котировок биржевых акций в режиме онлайн складывается в постоянно изменяющиеся разноцветные концентрические круги в видеоинсталляции «Stockspace» (Marius Watz, 2010). Непрерывный поток вербального контента в поисковых программах Интернета превращается в свето-водопад «Bit.fall» (Julius Popp, 2010). Текст научного трактата о корреляции циклов солнечной активности и социально-политических явлений образует узоры из движущихся строк: световые буквы, слова и фразы вспыхивают всполохами, струятся по стенам, наслаиваются, образуют зыбкие фигуры и пространства и растворяются в белом сиянии света («Земное эхо солнечных бурь», Чарльз Сэндисон, Манеж, 4–26.01.2013). Даже «вес» света, изменяющийся вместе с «колебаниями» гравитации, может теперь принять зримые формы — скажем, в виде светящихся синусоид, парящих над улицей города («The Weight of Light», Martin Hesselmeier & Andreas Muxel, Берлин, 2015). И целые необыкновенно зрелищные виртуальные миры могут разверзнуться гипнотической бездной «бесконечно» закручивающихся спиралей и вложенных фигур просто из рекурсивных (многократно повторенных) вычислений по формулам математических функций. И тогда это будет называться фрактальной живописью. Смысл всех исходных цифр, формул или слов в такого рода инсталляциях не связан с их конвенциональными значениями, но заключен исключительно в коннотациях, спровоцированных декодированием графических символов в визуально-кинетические формы.

Визуальная кинестетика распространяется не только на дигитальные и вербальные тексты. В музыкальной композиции, созданной с помощью синтезатора, эстетическими компонентами могут являться не только звуковые ряды, но и спектрограмма, представляющая собой некоторый визуальный образ, например, портрет самого музыканта (трек «Equation» из альбома Windowlicker (1999) ирландского электронщика Ричарда Джеймса (Aphex Twin). Извлеченный из музыкальной материи рисунок электронной музыки возникает в результате визуализации изменения спектральной мощности звука во времени.

Наконец, особый кинестетический формат визуальной культуры дабл-пост касается и самого человека, вернее его телесного взаимодействия с пространством. И речь здесь идет не просто об интерактивном искусстве, понимаемом как художественный «отклик» медиаинсталляции на некоторый жест или движение зрителя в заранее заданных (запрограммированных) формах и пространствах взаимодействия. Гораздо более интересно, когда собственно движения человеческого тела преобразуются в виртуальные динамические образы и свето-хроматические конфигурации, которые обычно имеют сложный нелинейный характер. Многочисленные и все более популярные световые перформансы — от файер-шоу до лайт-арта (например, работы группы LAPP (Joerg Miedza & Jan Leonardo Woellert)) основаны исключительно на визуальной кинестетике, в которой нелинейные траектории движущегося света опосредуют пластику человеческого тела. Заметим, что очень многие визуальные «следы» в таких свето-кинетических перформансах оказываются фрактальными, в частности, сильно напоминают так называемые странные аттракторы — фазовые портреты объектов, совершающих сложные колебательные движения.

Поясним, что фракталом называется «структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому» [11, c. 19]. Фрактальная структура содержит на нисходящих уровнях (бес)конечно воспроизводящиеся паттерны, которые в той или иной степени повторяют характерные особенности целого (формы, узоры, структурные связи, конструкции, образы, идеи и т.п.). В простейших случаях самоподобие фракталов вполне очевидно, как, например, в «семействе» матрешек или ветвящемся дереве. Более сложные типы фракталов образуют на первый взгляд «хаотические» линии или объемы: таковы дельты рек, горные массивы, «капельная» живопись Джексона Поллока. Что касается странных аттракторов, то они выглядят как запутанные клубки из множества спиралей или петель. Одним из наиболее известных странных аттракторов является аттрактор Лоренца, похожий на расправившую крылья бабочку.

Именно такие фрактальные проекции движения человеческого тела все чаще возникают в современных медиаперформансах. Показательны в этом смысле работы французского хореографа и создателя медийных «аттракционов» Ф. Декуфле (Philippe Decouflé). Он вставляет в визуальный ряд своих спектаклей «Panorama» и «Solo» фрактальные оптические рекурсии, порождаемые движениями танцоров. Эти же технологии Ф. Декуфле использовал на выставке «Opticon», которая проходила в культурном центре «Villete» в Париже в июне-июле 2012 г. и в «Новом Манеже» в Москве в ноябре-декабре 2012 г. Несколько интерактивных оптических инсталляций («Le Kaléidoscope Géant», «Le Dessinator», «Le Ballet Bros.») генерировали подвижные световые проекции, в которых линии света и силуэты зрителей в буквальном смысле смешивались в динамические фрактальные картины. Фрактально-кинетические инсталляции кардинально трансформировали и умножали исходную данность, возвращая ее в виде фрактальных рефлексий сложных конфигураций. Рекурсивное воспроизводство образов было фрактальным и в том смысле, что происходило непрерывное тиражирование «паттерна» во все уменьшающемся масштабе — визуально-кинетический уход в бесконечность. Кроме того, зритель оказывался одновременно и внутри, и снаружи фрактального множества собственных телесных «я», множества, в котором он сам являлся наглядным фрактальным паттерном первого порядка.

Оглядываясь на историю цивилизации с момента появления искусственного света, легко заметить, что свет играет особую роль в визуализации ее кинетических форм. Со времен изобретения городского освещения, фотографии и кинематографа свет стал одним из главных инструментов художественной визуализации знаковых линий городской среды [8, с. 181–212.]. Подсвеченные контуры заданий, мигающие светофоры, переливающиеся неоновые огни, мелькающие образы рекламных экранов, огненные красно-белые полосы визуальных следов автомобилей, мчащихся по широким проспектам и многоуровневым акведукам — все это уже давно приобрело художественный статус в фото и видеоискусстве. Однако в культуре дабл-пост свет уже не столько фиксирует сложные конфигурации урбанистических форм и пространств, сколько создает «текучую», беспрерывно трансформирующуюся виртуальную среду и «другую» реальность. Во время разного рода «фестивалей света», которые ежегодно проходят в разных городах по всему миру (например, «Lichterfest» в Берлине или «Круг Света» в Москве), до неузнаваемости трансформируются фасады классических зданий: благодаря 3D-видеопроекциям стремительно рушатся колонны, идут огромными трещинами стены, зарастают тропической растительностью портики и парадные лестницы. Площади и аллеи парков заполняются яркими светодиодными «призраками»...

Тотальная визуальность и актуализация тактильного опыта

Доминирование визуального в современной культуре и цивилизации уже стало очевидным фактом. Стремительными темпами происходит виртуализация все новых культурных пространств — от супермаркетов до учебных классов. Повседневными практиками становятся покупки в Интернет-магазинах и прогулки по интерактивным картам google map. Никого не удивляет «дополненная реальность», возникающая на экране смартфона или планшета благодаря специальным мобильным приложениям. Более того, происходит тотальная виртуализация самого человека, вместо которого все чаще выступают его виртуальные двойники — аватары в компьютерных играх, сетевые личности и т.п. Высокие технологии все более усугубляют развеществленность мира, вызывая нехватку предметной твердости в окружающей человека событийности. В результате отрицательной обратной связи в культуре актуализируется опыт тактильного: физический опыт переживания вещественной осязаемости окружающего мира и собственной телесности посредством самых разных культурных практик: фитнес, массажи, пирсинг, гастрономия и т.д. Однако визуальное во многих социокультурных практиках тела не только не вытесняется на периферию, но, наоборот, активно участвует в отображении и умножении физических / физиологических жестов и движений: не случайно большие зеркала присутствуют и в парикмахерских, и в залах фитнес-клубов, и в дорогих ресторанах, и даже в туалетных комнатах в публичных городских пространствах вроде музеев, театров, аэропортов и т.п. Человеческое тело нуждается во внешней зрительной фиксации, в визуальном тиражировании своей кинестетики. Физическая материя начинает играть по правилам виртуальной реальности. Более того, человек готов сам стать фрактальным зеркалом окружающего материального мира, калейдоскопом образов раскромсанной осколками зеркала реальности. Так, например, делает уличный артист Gustav Troger, превратившийся в Человека-Зеркало (Silver Mirror Man) возле обсерватории Griffith в Лос-Анжелесе.

В свою очередь, тактильные и кинестетические ощущения выступают в роли «дополненной» виртуальности при коммуникации человека с нематериальными, визуальными реальностями. Неслучайно эволюция управляющих элементов электронных гаджетов прошла путь от рычагов и кнопок к сенсорным контактам. Особенно симптоматично это выглядит в компьютерных устройствах. Водя кончиком пальца по экрану планшета или смартфона, человек как будто желает преодолеть непреодолимую преграду экрана, прикоснуться и потрогать иную реальность, которую он прекрасно видит, но совершенно не ощущает физически.

Этот недостаток тактильного в визуальной реальности снимается в особых художественных проектах, в которых выстраиваются разного рода лабиринты и «интерактивные» зеркальные пространства. Примечательно, что и лабиринты, и зеркальные комнаты относятся к фрактальным пространствам, и таким образом в них реализуются сразу три конституирующих элемента культурной парадигмы дабл-пост: тотальная визуальность, компенсаторная кинестетика и фрактальность. Действительно, системы зеркал и лабиринты являются самой наглядной «аналоговой» формой репрезентации пост-постмодернистской модели мира, на их основе сложилось особое направление развлекательного визуального искусства последних десятилетий, в котором «зеленые», ледяные и зеркальные лабиринты и комнаты апеллируют к тактильно-кинестетическим ощущениям человека в нелинейном, хаотичном и все более виртуализирующемся мире. Они предоставляют возможность физического алиби для художественных виртуальных реальностей либо через прямые тактильные контакты, либо через опосредованную визуальную кинестезию.

Лабиринты, большинство которых обладает свойствами фрактальности — со всеми сопутствующими мифологическими, теологическими и историческими коннотациями, существуют в мировой культуре на протяжении всей ее истории. Египетский лабиринт возле озера Моэрис, описанный Геродотом в 5 в. н.э., Критский лабиринт Минотавра из древнегреческой мифологии, напольный лабиринт Шартрского собора, зеленые лабиринты Hampton Court в Англии (1689), Laberint d’Horta в Испании (XVIII в.), Ashcombe в Австралии (1970-е гг.) — лишь некоторые из них. Однако, все новые и новые лабиринты из кустарников, зеленой поросли, льда и зеркал, появляющиеся один за другим в конце ХХ — начале ХХI вв., оказываются не просто элементами ландшафтного дизайна и популярными объектами индустрии развлечений, но парадигматическим маркером культуры дабл-пост, основанной на принципах динамического хаоса и фрактальности. Физическая материальность зеленых и ледяных лабиринтов, с одной стороны, воздвигает в буквальном смысле непреодолимые стены между реальным — линейно-конечным — и виртуальным — фрактально-бесконечным, но, с другой, дает человеку возможность мышечного движения его рук и ног в этой фрактальной бесконечности, непосредственного соприкосновения с ней, ощупывания ее «граней» и «складок». Сам по себе лабиринт — неподвижный объект, однако его сущность заключена в хаотическом, фрактальном блуждании по запутанным аллеям, то есть экзистенциально лабиринт становится лабиринтом только тогда, когда кто-то движется внутри него.

Примечательно, что в мировом кинематографе, который является фабрикой не только грез, но и актуальных образов культурного (бес)сознательного, лабиринт как объект физической реальности (пещеры, замки, секретные лаборатории и т.п.) и как метафорическая конструкция (лабиринты ситуаций, любви, страсти, сознания и проч.) встречается как минимум с 1920-х годов («Лабиринт ужасов» / «Labyrinth des Grauens», 1921, Австрия, реж. Майкл Кёртиц), то есть тогда, когда неевклидово пространство стало приобретать онтологический статус и предметом особой математической рефлексии стали «негладкие» функции, среди которых визуализирующие бесконечность множества Жюлиа, открытая кривая Пеано-Гильберта и др.

В 1960-х — 1970-х годах фильмы с названиями, включающими слова «лабиринт», «labyrinth», «maze» и их разноязычные аналоги, начинают появляться все чаще (заметим в скобках, что в конце 1960-х французский математик Бенуа Мандельброт начинает разрабатывать идеи фрактальной геометрии и в 1975 году публикует свою первую работу по фрактальным объектам). К 2000-м годам актуализация архетипа лабиринта в культуре оказывается настолько явной, что становится возможным наложение мифологических, фантазийных коннотаций лабиринта на серьезный исторический нарратив: в кинофильме «Лабиринт Фавна» (2006, Мексика, Испания и др., реж. Г. дель Торо), получившем премию «Оскар» в трех номинациях, драматические события, связанные с испанским сопротивлением во время Второй мировой войны, переплетены с опасными приключениями в лабиринте, ведущем в волшебный подземный мир фей и фавнов. C 2000-х годов, когда фрактальные образы «институализировались» в цифровом фрактальном искусстве, «лабиринтных» кинодрам, комедий и триллеров уже выходит порой по несколько в год. При этом кинематографические лабиринты XXI века нередко являются трехмерными, то есть многоуровневыми — как пространственно, так и семантически.

В этом отношении кинофильм «Вечерний лабиринт» (1980, СССР, реж. Б. Бушмелев) в некотором смысле опередил свое время, визуализировав в мизансценах советской повседневной культуры «многоэтажный» фрактальный лабиринт. Собственно лабиринт — железобетонный аттракцион для городского парка — существует в фильме только как проект на бумаге, однако он является, говоря математическим языком, фрактальным инициатором сначала пространственного, а затем и сюжетного лабиринта. Коридоры, этажи, холлы, комнаты и ресторан типичной советской гостиницы складываются в концептуальную модель трехмерного лабиринта, в котором благодаря лифту с неправильно работающими кнопками появляется стохастическое блуждание по нескольким уровням лабиринта. Одновременно коммуникативные ситуации, в которые попадают герои фильма, состоят из повторяющихся фрактальных паттернов. Знаменательно, что в конце фильма разработчик проекта лабиринта-аттракциона предлагает разместить в его тупиках зеркала, то есть визуально придать ему бесконечную фрактальную конфигурацию.

В цифровом кинематографе образы пространственных и семантических лабиринтов все более усложняются, и, наконец, лабиринты становятся не только нелинейными, многосвязными, но и динамичными — движущимися, изменяющими свою внутреннюю архитектонику (как, например, трансформирующийся по ночам каменный Лабиринт в кинофильме «Бегущий в лабиринте», 2014, США, реж. У. Болл). Такие лабиринты относятся к системам, описываемым постнеклассической теорией сложности. Движение в таких лабиринтах уже принципиально иное: в них невозможно вернуться обратно «по своим следам», невозможно найти выход, используя правило одной руки, и каждая развилка в них — точка бифуркации, которую нельзя пройти дважды. Зато можно оказаться в начале пути, идя все время прямо. Одним из лабиринтов такого рода является гипотетический тессеракт (четырехмерный куб), развернутый в трехмерном пространстве. Блуждания в лабиринте дома-тессеракта были описаны в рассказе Р. Хайнлайна «And he built a crooked house» еще в 1941 году, в 1950-х годах появились гравюры М. Эшера, изображающие «невозможные» трехмерные пространства, однако визуализация многоуровневого лабиринта в кинематографе случилась спустя многие десятилетия, когда совпало парадигматическое содержание компьютерных технологий и культурной картины мира как динамического хаоса и нелинейно-фрактальных сетевых структур.

Так, на рубеже ХХI века выходит трилогия фильмов ужасов в жанре научной фантастики: «Куб» (1997, Канада, реж. В. Натали), его сиквел «Куб 2: Гиперкуб» (2002, Канада, реж. А. Секула) и приквел «Куб Ноль» (2004, Канада, реж. Э. Барбараш). В первом фильме лабиринт — «бесконечный» механический куб, похожий одновременно на кубик Рубика и губку Менгера. Он состоит из множества кубов-комнат, каждая из которых соединена с соседними шестью дверьми-шлюзами, открываемыми с помощью рычажно-винтовых замков. Комнаты периодически сдвигаются относительно друг друга, меняя свое положение по осям трехмерной системы координат. Выжить внутри этого фрактального кубического лабиринта с жестокими ловушками не удается почти никому из неведомо как попавших в него людей. Во второй части трилогии — «Hypercube» — фрактальный куб-лабиринт имеет четырехмерную геометрическую конфигурацию, то есть является тессерактом, а двери-шлюзы теперь открываются сенсорно, касанием ладони. Несмотря на физическую материальность комнат и физиологическую телесность блуждающих и умирающих в них людей, фрактальный гиперкуб демонстрирует свойства виртуальности — разную темпоральность в разных локальных пространствах, множественные альтернативные «реальности», существующие одновременно, сюжетные странные петли обратной связи т.п. И эта виртуальность всепоглощающая, из нее нет выхода даже для создавшего ее компьютерного гения. Из нее можно «выпасть» физически только в момент ее полного разрушения, как это происходит с единственной уцелевшей в гиперкубе героиней.

Визуальная кинестетика такого типа свидетельствует о том, что механическая, индустриальная и даже пост-индустриальная модель культурного бессознательного начинает уступать место фрактально-виртуальной модели эпохи дабл-пост. Тессеракт, наряду с лабиринтом, становится художественной метафорой в кинематографических нарративах криминальных и психологических драм (например, «The Tesseract», 2003, Япония и др., реж. О. Пан).

Опосредованная визуальная кинестезия

Как отмечалось выше, верификация визуальной реальности кроме прямых тактильных контактов может осуществляться через опосредованную визуальную кинестезию. Одним из первых художественных опытов кинетической корреляции физического и виртуального движения был проект «The Legible City» (Jeffrey Shaw, 1989–1991). В «Прочитываемом городе» участник садится на велосипед и, крутя педали, «едет» по улицам и переулкам виртуального города, здания которого построены из букв и слов. При медленной езде в 3D-очертаниях городских кварталов Нью-Йорка, Амстердама или Карлсруэ отчетливо различимы и читаемы фразы, складывающиеся в монологи экс-мэра Коха, Дональда Трампа, туристического гида, таксиста, мошенника и др., взятые по большей части из архивных документов.

В 2000-х годах технологии цифрового медиаискусства уже позволяют перенос движения из «реальной» реальности в виртуальную и обратно, и проводящей средой здесь часто становится виртуальная или настоящая вода, текучесть которой символически соответствует аморфности современной границы реального и виртуального. В дизайнерском проекте «Duality» («Дуальность») (арт-сообщество «ART+COM», 2007) шаги посетителя в токийском офисном здании порождают световые круги на «воде» светодиодного озера, которые затем трансформируются в настоящую рябь на настоящей воде расположенного рядом декоративного бассейна [11, c. 258]. Похожим образом, в арт-проекте «Agua» (Raquel Koga, Leonardo Crescenti, Rejane Cantoni, 2009) световая рябь возникает под ногами посетителей, гуляющих — обязательно босиком (словно в храме религиозного культа) — по поверхности тактильно-визуального интерфейса. Круги на «воде» отражаются также и на стенах, и на потолке затемненного павильона, то есть визуальные следы физического движения в одной плоскости транслируется на все остальные плоскости трехмерного пространства. Такая же практика опосредованной визуальной кинестезии представлена в сценографии перформанса «Moon Water» (2010) тайваньского театра танцев «Cloud Gate Dance Theatre of Taiwan». «Лунная вода» является метафорой древнекитайской психофизической практики тай-чи, обозначающей в философии даосизма состояние или место, где стираются границы между духовным и материальным: «энергия течет, как вода, а дух сияет, как луна» [12]. Движения танцоров создают расходящиеся световые круги и отражаются на черной поверхности сцены, а на темном потолке возникает рекурсивное отражение отражения (визуализация второго порядка). Более того, в конце спектакля на полу сцены появляется настоящая вода и виртуальная кинестетика замещается непосредственным тактильным взаимодействием с пространством физической материи.

Отдельного рассмотрения заслуживает визуальная кинестезия в свето-хроматических инсталляциях, которые можно обобщенно назвать «зеркальными комнатами». Особенность зеркальных комнат заключается в том, что визуальный лабиринт возникает благодаря взаимным отражениям в системе зеркал, создающим уходящую в бесконечность череду фрактальных рефлексий. «Гипер-зеркало» одновременно «представляет собой лабиринтообразное пространство, уклоняющееся, ускользающее от любого способа коммуникации» [8, с. 399], и пространство бесконечной автокоммуникации как объектной (зеркало, отражающее самое себя), так и субъектной (визуальный полилог человека с собственными образами). В зеркальном лабиринте рекурсивные отражения создают лабиринт второго порядка с высокой фрактальной размерностью. При этом бесконечные рекурсивные ряды отраженных образов размещаются в конечном и часто весьма ограниченном пространстве.

Зеркальные комнаты и зеркальные лабиринты появились в культуре достаточно давно. Полагают, что одна из первых «зеркальных комнат» была сконструирована Леонардо да Винчи. Великий художник и изобретатель не только задумал и создал фрактальную свето-инсталляцию, но и предвосхитил в своих рассуждениях обобщенное описание фрактального алгоритма: «Что образы всех вещей рассеяны по воздуху, тому пример виден во многих зеркалах, поставленных в круг и они бесконечно много раз будут отражать друг друга; и один достигнув другого, отскакивает обратно и к своей причине и оттуда, уменьшаясь, отскакивает к предмету второй раз и потом возвращается, и так делает бесконечное число раз. Если ты ночью поместишь свет между двух плоских зеркал ..., ты увидишь в каждом из этих зеркал бесконечное число светов, один меньше другого <...> тело само по себе наполняет весь противолежащий ему воздух своими образами... и каждое тело целиком представлено во всем воздухе и целиком в малейшей его части. Каждый во всем и все в каждой части» [3, c. 64–65].

Однако прообразом зеркальных комнат и лабиринтов как публичных аттракционов был, похоже, «Дом зеркал» («House of mirrors»), построенный в 1651 году в городке Новый Амстердам (штат Нью-Йорк, США) [14]. Необходимо подчеркнуть, что хотя обычные для городских ярмарок комнаты смеха, на стенах которых располагались «кривые» зеркала, в строгом смысле слова не являлись зеркальными комнатами и, тем более, зеркальными лабиринтами, но они в значительной степени способствовали переходу человечества в «стадию зеркала» и заложили основу индустрии визуальных развлечений, эксплуатирующих осознанное удовольствие от трансформации физического движения в реальном пространстве в кинетические образы визуальной / виртуальной реальности — кинематографа и медиаискусства.

По-видимому, нельзя считать простым совпадением, что первые зеркальные лабиринты появились практически одновременно с первыми кинофильмами. Так, первый зеркальный лабиринт «Panoptiocon» отрылся в 1873 году в Берлине, затем в 1888 году — во Франции и Бельгии, в 1889 — в Англии; в 1889 — «The Labyrinth of Pillars» в Константинополе (Турция), в 1893 году зеркальный лабиринт «The Mystic Labyrinth» был представлен на Всемирной Выставке в Чикаго, а следующие два года зеркальные лабиринты входят в число аттракционов на международных выставках в Сан-Франциско и в Атланте. В 1896 году для Швейцарской национальной выставки в Женеве создается зеркальный лабиринт из 90 зеркал, в 1899-м его переносят в Люцерн, где он получает название «Gletschergarten» [16, p. 4–12]. Затем зеркальные лабиринты появляются и в других столичных городах Европы — в венском парке «Пратер», на Петршинском Холме в Праге и т.д.

С другой стороны, в 1888–1889 годах француз Луи Ле Принц впервые воспроизвел с помощью пленки, покрытой фотоэмульсией, отражение реальности через движущиеся виртуальные образы. Это были первые кинофильмы продолжительностью 2–3 секунды: «Сцены в саду Раундхэй» и «Движение транспорта по мосту Лидс». После множества секундных фильмов, созданных в том числе братьями Люмьер, в 1895 году вышла знаменитая короткометражка «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты», которая длилась уже почти минуту. Публика пришла в восторг и ужас от пережитой во время сеанса визуальной кинестезии.

Таким образом, на исходе XIX века популярное искусство предложило совершенно новые способы переживания движения, опосредованного его нематериальной визуальностью и развеществленной материальностью плоскости экрана или системы зеркал.

Кинематографическая визуальная кинестетика и виртуальность зеркальной комнаты сталкиваются вновь в середине ХХ века, но уже на территории визуальности второго порядка: в кинофильме «Леди из Шанхая» (1947, США, реж. O. Welles) приобретающая сюрреалистический характер сцена перестрелки происходит в зеркальной комнате смеха. Среди других философско-эстетических игр с визуальной кинестетикой в пространствах отражения можно назвать зеркальный потолок в спальне в фильме Федерико Феллини «Джульетта и духи», визуально удваивающий интимную кинестетику слияния двух тел в одно и порождающий психологическую рефлексию по поводу отраженного образа человека как другого. Еще более сложный, фрактальный лабиринт подсознания, лихорадочных видений и воспоминаний был задуман А. Тарковским в эпизоде с «зеркальной комнатой» в фильме «Солярис» (1972), эти сцены, однако, не вошли в прокатную версию [6].

Постепенно расчленение и распад сюрреалистического субъекта, а затем «смерть» субъекта постмодернистского, продемонстрированные культурой ХХ века, сменились множественностью, самоподобием и фрактальной бесконечностью субъекта, возродившегося из небытия на хлебах консьюмеристского общества и в его зрелищах. Зеркальные лабиринты успешно преодолели «пустоту» постмодернистского зеркала, еще недавно превращавшего человека в часть «серии», в отражение другого, который оспаривал у человека экзистенциальное первенство, в «расколотое „Я“, отлетевшее откуда-то рикошетом» [5, с. 400]. Зеркало пост-постмодерна «отказывается от своей функции установления определенных связей между видимым и невидимым, а также отрекается от всяческой „символической деятельности“» [5, с. 408] — оно само умножается, превращаясь в систему зеркал, которая тиражирует не просто копии, но фрактальные паттерны смешанной реальности. Так, как это происходит в примерочной кабинке модного бутика, в которой теперь размещается как минимум два зеркала.

Во второй половине ХХ века зеркальные комнаты, порождающие визуальные лабиринты фрактального типа, все чаще встречаются в мультимедийном и гибридном искусстве, которое использует их для художественной репрезентации многомерной бесконечной реальности «по ту сторону» материального. Типичный жест, характерный для зеркальных лабиринтов, — вытянутые вперед руки: только непосредственный тактильный контакт дает надежду опознать реальное среди множества его виртуальных копий. Однако в отличие от зеркальных аттракционов эпохи материального и механического, теперь при входе в зеркальные комнаты и лабиринты посетителю, который является одновременно зрителем и — посредством собственного телесного присутствия — инициатором визуальных лабиринтов, обычно выдаются целлофановые перчатки для рук и бахилы для ног. Тем самым зеркальная комната метафорически превращается в некоторое стерильное пространство, подобное хирургической операционной в больнице, а физические прикосновения к зеркальным поверхностям перестают быть непосредственными, потому что между той бесконечной визуальной реальностью, к которой можно прикоснуться и которую, казалось бы, можно потрогать руками и ощутить под ногами, — между ней и пальцами рук и даже подошвами ботинок оказывается прозрачная, но непреодолимая преграда из мягкого пластика. И это отчуждение еще более «жесткое», чем само зеркало или экран компьютера. Визуальная бесконечность фрактальных зеркальных лабиринтов не терпит следов и отпечатков, которые разоблачают ее виртуальный характер. Она требует отказа от непосредственной тактильности. Для пребывания в недрах бесконечности она требует инициации человека как «бестелесного» существа. И человек, завороженный магией бесконечных пространств и бесконечности собственного виртуального «я», стремится вновь и вновь попасть в зеркальный лабиринт, чтобы полностью развоплотиться в нем. Заметим, что в ледяных лабиринтах, которые занимают в некотором смысле промежуточное положение между каменными и зеркальными, посетители тоже чаще всего лишены непосредственного тактильного контакта с твердыми (материальными), но прозрачными («виртуальными») стенами: касания происходят преимущественно через перчатки или рукавицы — лед может просто обжечь кожу.

Одним из первых арт-проектов с зеркальным «лабиринтом» является пространственная скульптура (environmental sculpture) американского художника греческого происхождения Л. Самараса (Lucas Samaras) — «Room № 2», известная как «The Mirrored Room» (1966). Зеркальные комнаты и порождаемые ими визуальные и ментальные рефлексии стали также своего рода авторским знаком японской художницы Я. Кусамы (Yayoi Kusama). Наиболее известны ее работы «Infinity Mirror Room — Love Forever» (1966/1994) и «Infinity Room — Fireflies on the Water» (2002) (последняя затем стала частью экспозиции «Mirrored Years»), в которых фрактальная повторяемость и бесконечность возникает благодаря отражающим поверхностям из зеркал, стали или воды и множества горящих лампочек. В некоторые бесконечные зеркальные «лабиринты» Кусамы можно войти, и тогда для человека внутри восприятие фрактальной реальности пространства и собственной телесности превращается в почти «галлюцинаторный, нематериальный духовный опыт» [12]. А в некоторые зеркальные миры, созданные Кусамой, можно только заглянуть, просунув только голову в небольшое окошко. При желании через окно можно протянуть руку в бесконечность, в которой нет ничего материального, только гипнотическое множество отраженных лиц и рук и опосредованная визуальная кинестезия неподдающегося тактильному контакту фрактального лабиринта.

С начала XXI века многие арт-проекты с зеркальными комнатами, как и лабиринты в кинематографе, построены на принципах динамического изменения визуальных подпространств. Эстетика и философия зеркальных лабиринтов как художественных инсталляций включает в себя или физическое движение / колебание самого зеркального пространства, или перемещение его посетителя по особым траекториям, не обусловленным конфигурацией зеркальной комнаты.

«Бесконечный куб» Р. Кантони и Л. Кресченти («Infinite Cubed», 2007, Rejane Cantoni и Leonardo Crescenti) размером 3×3х3 кубических метров поднят на 25 см над полом, а его углы покоятся на специальных пружинах. При этом одна из стен вращается вокруг своей центральной оси (и тем самым служит входом / выходом), и еще одна совершает колебательные движения в вертикальной плоскости относительно центральной горизонтальной оси. Движение посетителя из угла в угол зеркальной комнаты меняет угол наклона пола и стен с амплитудой 3 градуса и вызывает трансформацию фрактальных «коридоров» зеркального лабиринта. Кроме того, между вертикальными стенами оставлены зазоры по 3 см, через которые внешнее пространство «просачивается» внутрь зеркального лабиринта, создавая сложнопересеченное фрактальное пространство дополненной виртуальности.

В зеркальной комнате «The phoenix is closer than it appears» (2010), созданной немецким художником Т. Франком (Thilo Frank) посетитель, раскачиваясь на качелях, из правильного евклидова пространства (4×4x8 м3) попадает в обманчивую иллюзорную среду бесконечных рефлексий. Там и движение, и сам зритель в его бесконечно-рекурсивной телесности становятся многовекторными фрактальными паттернами дополненной виртуальности, в которой действие имеет бесконечные и разнонаправленные последствия.

Закономерным результатом эволюции «зеркальных комнат» является по-настоящему фрактальная мультимедийная инсталляция «За пределами бесконечности» («Beyond Infinity», 2011) французского художника и теоретика искусства С. Сала (Serge Salat), в которой с помощью стального каркаса, разноцветных «перфорированных» панелей и ячеистых зеркальных конструкций воспроизводится архитектура трехмерного фрактала — губки Менгера. В замкнутом объеме 12,45×10,8×3,8 кубических метров посетитель в сопровождении музыки и пульсирующего света совершает путешествие вглубь фрактала, поднимаясь по лестницам и двигаясь по «бесконечным» лабиринтам зеркальных коридоров, и наблюдая, как в невозможных пространствах Эшера гуляют его фрактальные двойники. Кроме того, внутри инсталляции возникает особый хронотоп. Серии «комнат» вместе с их бесконечными отражениями создают топологический локус с фрактальной размерностью 2,7, в котором теряется различие между реальными и иллюзорными абрисами. В этой «запредельности» существует также особый «вертикальный разлом бесконечности», в котором пространство как будто пропадает вообще. Освещение, которое изменяется от густо фиолетового до белого, каждую минуту вновь и вновь воспроизводит световой космический цикл: от рассвета до заката — в ночные сумерки.

Как и другие создатели зеркальных комнат, С. Сала исследует природу реальности — ложного и истинного в ней, смешения повседневного и сверхъестественного. Однако в концепции С. Сала «запредельная реальность» зеркальных рефлексий — это «сон в красной комнате», перенесенный из одноименной новеллы китайского писателя Цао Сюэцинь (1763) в XXI век. «Beyond Infinity», указывает художник, спроектирована как «мистическая прогулка, в которой посетитель продвигается в отраженные слои снов, бесконечно вложенные один в другой» [15]. Фрактальная геометрия, китайская философия дао, постструктурализм и мультимедийные иммерсивные технологии создают вселенную, отличную от повседневного мира: с иными формами чувственного восприятия и мышления.

Зеркальные лабиринты на открытых или замкнутых пространствах созданы также в инсталляциях «Multiplikationen» (2010, Пулхайм, Германия) Д. Бурена (Daniel Buren) и «Mirrored Room» (2013, Нью-Йорк) С. Хорниг (Sabina Hornig), «Field» дизайн-студии «Out of the dark» (2013, Сидней); в городских скульптурах «Byfraktal» (2000, Копенгаген) Е. Тубро (Elisabeth Toubro), «Mirrored City» (2003, Грац, Австрия) Э. Брейзаха и К. и А. Када (Emil Breisach and Klaus and Alexander Kada), «Cloud Gate» (2006, Чикаго) А. Капура (Anish Kapoor), «Mirage» (2012, Торонто) П. Раффа (Paul Raff), «Kalidoscop» (2012, Сидней) А. Ритчи (Alex Ritchie) и др.

Заключение

Доминирование визуального порождает стремление к физическому опыту переживания вещественной осязаемости окружающего мира и собственной телесности.

Люди, толпами устремляющиеся в зеркальные лабиринты, уже ни в малейшей степени не объяты ужасом распада своей субъектности или страхом иллюзорной видимости, за которой нет ничего. Человек в эпоху дабл-пост испытывает в зеркальных комнатах и лабиринтах эйфорию от множественности собственных «я», абсолютно идентичных ему, от собственной бесконечности в мире визуального. Весь мир оказывается заполен им одним, визуальной кинестетикой его физического «я», и в этом фрактальном хронотопе дополненной виртуальности, в этих параллельных гипер-вселенных, человек на несколько минут обретает бессмертие.

Вместо борхесовского лабиринта, ужасающего невозможностью выхода из бесконечности коридоров и перекрестков, появляется бесконечность равнозначных «я», целая армия верных аватаров, с готовностью повторяющих жесты и позы своего «инициатора». Не случайно мотив двойничества в кинематографе постепенно уступает место мотиву умножения героя, причем главным содержанием таких сцен становится «массовая» драка, кинестетический хаос физической и виртуальной телесности: достаточно вспомнить пресловутого мистера Смита из «Матрицы» (1999) братьев Вачовски. Символично, что мистер Смит на самом деле — не человек, а автономная компьютерная программа-вирус. В той же «Матрице», преодолев лабиринт коридоров Матрицы и встретившись с ее Архитектором, Нео бесконечно «отражается» — не в зеркалах, а в бесконечном множестве компьютерных экранов. Можно ожидать, что следующим типом лабиринтов станут мультимедийные, голографические пространства абсолютной виртуальности, в которых тактильное просто потеряет всякий смысл.

Но пока зеркальные комнаты даруют индульгенцию вторичному образу, вознося отражение отражения отражения... на самые высокие уровни фрактального мира визуальной реальности.

Популярность кинетических, в том числе зеркальных, пространств фрактальной рефлексии в современных арт-инсталляциях по всему миру свидетельствует о том, что в новой художественной и культурной парадигме художник и зритель ищут и находят прежде невозможные способы конструирования, перцепции и телесного освоения многомерной визуальной реальности, принципиально разомкнутой в бесконечность и одновременно замкнутой на себя в своих бесчисленных рефлексиях.

Движения зрителя / посетителя выстраивают непрерывный ряд его стохастических, трансформированных отражений, которые носят рекурсивный характер, все время отсылая к предыдущим топосам и кинестетическим событиям. Входя и выходя в / из фрактальных пространств зеркальной реальности зритель участвует в со-творении сложного фрактального мира, частью которого является искусство и повседневность.

Таким образом, в эпоху дабл-пост лабиринты актуализируют опыт тактильного как доказательство бытия формата «1.0» и человеческой экзистенции в нем. «Интерактивные» зеркала, в свою очередь, предъявляют всю полноту телесного присутствия человека в пространстве виртуальной реальности через одновременное сосуществование бесконечного множества взаимоисключающих ракурсов его физического тела, переживаемых в формате опосредованной визуальной кинестезии. Многочисленные отражения воспроизводят фрагменты реальности, равные ей и встроенные в нее, инициируя, тем самым, ментальные рефлексии по поводу вложенности и повторяемости онтологических структур и смыслов не только несоразмерного человеку космического бытия, но и самого человека в его физической, телесной данности «здесь и сейчас» и непрерывном потоке реального и виртуального с бесконечными разветвлениями и «вечными возвращениями».

Примечания

  1. Только в 2010-х гг. появились, например, зеленый лабиринт из сорго «Fractal Maze in the Maize» (г. Альбукерке, Нью-Мексика, США, 2014), крупнейший лабиринт изо льда в Баффало (2010), зеркальные лабиринты Pikabolo в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Екатеринбурге, Челябинске и других городах (2012–2014), Стеклянный лабиринт в Санкт-Петербурге (2014) и великое множество подобных лабиринтов.
  2. Реконструкция восьмиугольной зеркальной комнаты Леонардо была представлена на передвижной выставке «Гений да Винчи» (2011–2013 гг., Москва, Санкт-Петербург, Казань, Новосибирск, Киев).

Список литературы

  1. Делез Ж. Складка. Лейбниц и барокко. М.: «Логос», 1997.
  2. Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург: У-Фактория; M.: Астрель, 2010. С. 805–851.
  3. Леонардо да Винчи. Суждение о науке и искусстве. СПб.: Азбука-классика, 2010. С. 64–65.
  4. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. М.; Ижевск: Ижевский институт компьютерных исследований, НИЦ «РХД», 2010.
  5. Мельшиор-Бонне С. История зеркала. М.: Новое литературное обозрение, 2005.
  6. Мир и фильмы Андрея Тарковского: размышления, исследования, воспоминания, письма / Сост. А.М. Сандлер. М.: Искусство, 1991.
  7. Моль А. Социодинамика культуры. М.: КомКнига, 2005.
  8. Николаева Е.В. Фракталы городской культуры. СПб.: Страта, 2014.
  9. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М.: Прогресс, 1986.
  10. Сальникова Е.В. Феномен визуального. От древних истоков к началу XXI века. М.: Прогресс-Традиция, 2012.
  11. Федер Е. Фракталы / Пер. с англ. М.: Мир, 1991.
  12. Coulthart J. The art of Yayoi Kusama [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.johncoulthart.com/feuilleton/2006/11/26/the-art-of-yayoi-kusama/ (дата обращения 31.01.2015).
  13. Lieser W. Digital Art. h.f.ullmann, Tandem Verlag GmbH, 2009.
  14. Pendergrast, M. Mirror Mirror: A History of the Human Love Affair with Reflection. New York: Basic Books, 2003.
  15. Salat S. Beyond infinity immersive installation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.designboom.com/art/serge-salat-beyond-infinity-immersive-installation/ (дата обращения 31.01.2015).
  16. Saward, J. The Origins of Mirror & Wooden Panel Mazes // Caerdroia. 2008. Vol. 37. P. 4–12.
  17. Williams, L. Cloud Gate Dance Theatre of Taiwan: Moon Water. 22.01.2010. URL: http://gapersblock.com/ac/2010/01/22/cloud-gate-dance-theatre-of-taiwan-moon-water/ (дата обращения 3.02.2015).
  18. Zolli, A. Pixel culture // American Demographics. 2004. June.