2014 № 3 (12)

Мультимедиа и искусство: от мифов к реалиям

Трудно представить современное общество без продукции мультимедиа, без сетевых коммуникаций, без компьютеров. В XXI веке новые технологии с такой скоростью врываются в нашу жизнь, что люди часто не успевают понять преимущества одних, как появляются новые.

Не удивительно, что значительная часть литературы о мультимедиа, издаваемая в России, затрагивает технические качества и возможности мультимедиа, а в сфере, связанной с творческим и художественным осмыслением мультимедийных технологий, отечественная гуманитарная наука отстает от зарубежной на 20-30 лет. В тех редких исследованиях мультимедийных творческих практик, которые опубликованы в России, подходы к исследованию мультимедиа адаптируют академическую теорию искусства, нередко вступающую в прямое противоречие с фактическими мультимедийными практиками в современном искусстве, коммерческом дизайне и популярной культуре.

Эта статья – попытка рассмотрения «околонаучных» мифов и спорных гипотез в исследованиях мультимедиа. Вот лишь некоторые из них:

1. Сам термин «мультимедиа» в том виде, как он представлен в отечественных исследованиях – своего рода миф. Его расплывчатость и неопределенность нередко приводит к теоретическим ошибкам и неправомерным выводам, в том числе и в научных текстах.

2. Еще один околонаучный миф: мультимедиа являются закономерным продолжением художественной культуры прошлых веков, очередным этапом ее эволюции, а «современное мультимедиа-произведение по своим изначальным общеэстетическим установкам близко к традиционным видам искусства» [4, с. 324]. Обратившись к фактам истории искусства и примерам мультимедийных работ, мы, надеюсь, убедимся в неточности подобных утверждений и в том, что мультимедийные творческие практики порывают с классической эстетикой. Несоответствующими реальным практикам мультимедийных работ дизайнеров и художников оказываются и некоторые традиционные выразительные средства экранных искусств (прежде всего кино и телевидения), среди которых – авторское повествование, художественный образ, кадр, ракурс, мизансцена, нарративный монтаж и пр. Им на смену приходят противоположные: экспериментальное пространство, симуляция (моделирование), база данных, перформативность, интерфейс, интерактивность, синестезия и пр.

3. Некоторые исследователи утверждают, что значимых произведений искусства мультимедиа не появилось, потому что это «очень молодой вид искусства», «во многом искусство мультимедиа еще не стало искусством, а переживает тот же период трюка и эксперимента, что и ранний кинематограф» [4, с. 38]. Опираясь на исследовательские работы американских и европейских теоретиков «новых медиа», будет показано, что основные специфические приемы и выразительные возможности, связанные с мультимедиа как новой коммуникативной формой, уже представлены в работах западных художников и дизайнеров. Эти работы и являют собой значимые произведения/продукты мультимедиа («новых медиа»), и нет никаких причин для возвращения интереса дизайнеров и современных художников к использованию мультимедиа в качестве средства отражения/повторения реальности.

Художественный образ вообще не является специфическим средством коммуникации ни в коммерческих мультимедиа-продуктах, ни в экспериментальных мультимедиа-практиках современных художников. Смысловая, повествовательная, коммуникативная и развлекательная составляющие мультимедийных произведений/продуктов «новых медиа» определяются не аудиовизуальными образами как таковыми, а действиями пользователей, управляющих мультимедийной информацией при помощи соответствующих интерактивных интерфейсов (навигация, трансформация, оперирование и пр.)

4. В некоторых работах можно встретить тезис: «Повторение, особенно системного порядка, лежит в основе внутренней и проявляется во внешней структурах экранных искусств и, прежде всего, мультимедийных художественных систем» [4, с. 136]. Далее мы покажем, что повторение (реальности, образности, динамики явлений и событий) – противоположно и даже антагонистично эстетике и технологии мультимедиа («новых медиа»).Отказ от повторения (или стремление к преодолению повторений) – особенно повторения системного порядка – лежит в основе внутренней и проявляется во внешней структуре мультимедийных продуктов и произведений.

5. Часто в отечественных научных текстах утверждается, что аудиовизуальность является определяющим свойством мультимедиа. Даже если мультимедийная форма организуется благодаря включению в нее аудиовизуальных элементов (фрагменты кино, видео, анимации и пр.), определяющим для мультимедиа является не аудиовизуальность, а кинестетические режимы интерфейсно-алгоритмических коммуникаций, основанные на моделировании и симуляционных стратегиях. Аудиовизуальность лишь обеспечивает удобные режимы взаимодействия пользователя с мультимедиа-контентом, но определяющим для формирования нового «языка мультимедиа» является кинестетика действий пользователей мультимедиа и новые способы генерации кинестетического человеческого опыта в электронной, виртуальной среде, о которых пойдет речь далее.

МУЛЬТИМЕДИА: ПРОБЛЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТЕРМИНА

Сам термин «мультимедиа» - своего рода миф.Чем больше появляется книг и исследований, посвященных мультимедиа, тем более загадочным, многообещающим, но при этом расплывчатым и противоречивым становится его содержание. Это приводит к курьезам, подменам и умножению мифов, появлению сомнительных гипотез, часто противоречащих друг другу и даже взаимоисключающих.

Так, например, для некоторых исследователей мультимедиа – это «форма художественного творчества новыми средствами» [14, с. 24].

Для других мультимедиа – это «современный вид синкретичного сверхтехнологичного экранного искусства» [4, с. 5] или «новый вид художественного творчества», «мультимедиа как вид искусства» [13, с. 5].

Третьи исследователи, основываясь на формальной многосредовости мультимедиа-технологии, вовсе готовы рассматривать в качестве мультимедиа все артефакты, которые за тысячелетия были созданы творческим трудом человечества: наскальные рисунки, культовые обряды, всю сферу театра, книги, «католическая месса и большинство религиозных ритуалов – товсе это разновидности мультимедиа<...> Очевидной формой искусства мультимедиа является опера» [9, с. 132].

Такое всеобъемлющее определение мультимедиа дало повод другим исследователям включать в сферу этого феноменацикловую или отдельную (теле)передачу, «идейно-постановочное, стилистическое решение и дизайн телеканала… идейно-драматургическое и изобразительно-выразительное решение игрового или документального телефильма или программы… анимационного фильма и компьютерной игры… рекламного ролика и музыкального клипа… шоу-программ, театральных декораций с лазерными и компьютерными эффектами… аудиовизуальная продукция для Интернета» [4, с. 299-300].

Представляется, что при всем стремлении авторов обосновать эти точки зрения, определение мультимедиа требует конкретизации и уточнения, иначе границы этого явления могут полностью потерять свои очертания. Формальное определение мультимедиа через отсылку к «многосредовости» (включение видео, аудио, текста, графики, таблиц и пр.) делает бессмысленным термин «мультимедиа», поскольку многосредовость сама по себе не сообщает ничего нового в отношении специфики и художественных стратегий произведений, обозначенных как «мультимедийные», а только лишь уводит от понимания уникальности мультимедиа как актуального и своеобразного феномена современности.

Собственно термин «мультимедиа» (от «multy», множественный, состоящий из многих частей и «media» - среда, средство) дословно означает «многие среды» В отношении визуальных искусств он впервые был применен музыкантом и антрепренером Бобом Голдстейном (Bob Goldstein) в качестве рекламного слогана к эффектному шоу "LightWorks at L'Oursin", поставленномув июле 1966 года в Саутгемптоне (Southampton, New York). Представление включало в себя шумную дискотеку, эффектное световое шоу, синхронизированное с музыкой, кинопроекции, слайд-шоу и банкет. Авторы задались целью создания феерического шоу, воздействующего на все органы чувств посетителя. Голдстейн, вероятно, позаимствовал идею слогана «мультимедиа» у английского художника Дика Хиггинса (Dick Higgins), который, будучи активным участникам художественной группы «Флюксус», за два года до Голдстейна уже заявлял о новых выразительных возможностях при объединении разных технологических средств и искусств в рамках единой художественной формы «интермедиа» (англ. intermedia) [15].

Концепт Хиггинса, впрочем, не получил широкого распространения, но сам принцип включения разных искусств в структуру произведения был использован многими художниками во второй половине XX века, в том числе Н. Дж. Пайком, Дж. Белсоном, Дж. Уитни, Дж. Ялкутом, С. Бартлетом, К. Джекобсом, П. Рист, Ф. Темплтон, Д. Грэхемом, Дж. Джонас и др.

В 1970–80-е годы термином «мульти-медиа» ("multi-media") обозначались инсталляции и перформансы с включением в них элементов кино, видео, слайд-экранов, музыкальных номеров и сценического действия с использованием актеров. Примеры таких синтетических арт-работ можно найти в творчестве Р. Формана, Р. Уилсона, П. Брука, The Wooster Group, Ж. Р. Лепажа, Forced Entertainment, Т. Миллера, Л. Андерсон, М. Монк, П. Чонга, П. Селларса, Л. Монтано, Squat Theater, Ли Бруер, Дж. Джезуруна, Дж. Коатса, Blast Theory, Дж. Джонас, И. Райнер, Т. Браун, Л. Чаилдс, Р. Розенталь и мн. др. [16, с. 35-87].

В наши дни по отношению к художественным практикам, связанным с многосредовыми экспериментами, используются два термина – «мульти-медиа» и «мультимедиа-арт». Первый термин обозначает художественные практики визуального искусства 1960-1990 годов, связанные с включением художниками более чем одного известного вида искусств в структуру произведения. Так, в одной художественной акции (например, в форме мульти-медиа перформанса или инсталляции) могли использоваться танец, цитаты из музыкальных произведений, фрагменты видео- и кинофильмов, движущаяся скульптура, поэзия, цитаты из литературных произведений, фотографии и пр. [18, с. 8-152].

Второй термин – мультимедиа-арт – связан с новым пониманием возможностей и особенностей мультимедиа, которые проявляются с середины 1990-х годов, благодаря стремительному совершенствованию цифровых мультимедийных технологий. Этот термин синонимичен более распространенному в США и странах Зап. Европы термину цифровое искусство (digital art) или «искусство новых медиа» (new media art). Как замечает М. Трайб, «эти термины часто используются как взаимозаменяюще» [23, с. 6].

Наиболее точное, на мой взгляд, техническое определение мультимедиа в различных вариациях используется в большинстве современных исследований: мультимедиа — средство «предоставления информации с помощью объединения множества воспринимаемых человеком сред (аудиальное, визуальное и кинестетическое воздействие), управляемых интерактивным программным обеспечением» [14, с. 24].

Таким образом, в современном понимании, мультимедиа – это цифровые мультимедиа, функциональные возможности которых обусловлены компьютерной техникой, а включение в структуру мультимедиа проекта/продукта/произведения видео, аудио, текстовой и графической информации сопровождается специальными программными алгоритмами для пользовательского управления этой информацией (интерактивность).

Изучая влияние мультимедиа на современную культуру, российский исследователь О. В. Шлыкова заключает: «Мультимедийные ресурсы отличаются от “немультимедийных” прежде всего тем, что: 1) данные (информация) хранятся и обрабатываются в цифровой форме с применением компьютера; 2) они могут содержать различные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.); 3) их существенной особенностью является интерактивность – активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной Интернет-продукт, например, и тут же добавить в него свои материалы, тем самым, выступая его соавтором, сотворцом» [14, с. 10].

Н. И. Дворко справедливо замечает, что «специфика мультимедиа как нового средства коммуникации определяется интерактивностью» [8, с. 7].

В этой связи бессмысленными с технической и теоретической точек зрения представляются попытки разделять мультимедиа на «линейные и нелинейные»1. В рассмотрении «линейных медиа» (кино- и видеофильмов, анимации, визуальных спецэффектов) как произведений мультимедиа кроется значительная терминологическая неточность.

Справедливо то, что кино и видео одновременно могут задействовать видео, аудио и даже текстовую информацию. Но это делает их лишь формально «мультимедийными». Мультимедийное произведение (продукт, объект) мультимедийно именно потому, что оно нелинейно2, а зритель (пользователь) способен управлять информацией, передаваемой при помощи интерактивной мультимедийной системы (компьютер, смартфон, мультимедиа диск и пр.)3.

Таким образом, исходя из рассмотренных критериев, ни кинематографическое произведение, ни видеозапись, ни анимация не могут быть названы мультимедиа-произведением (или продуктом мультимедиа), но могут быть включены в структуру мультимедийного произведения, наряду со звуковыми, графическими, текстовыми вставками, рисунками, таблицами и пр.

Мультимедийная информация не может транслироваться в кинотеатрах и с экранов телевизоров, потому что соответствующие технические средства не приспособлены для передачи мультимедийной информации (исключение – интерактивные кинофильмы и интерактивное телевещание). Не могут быть признаны мультимедийными и рекламные ролики или музыкальные видеоклипы, даже если при их создании использовалась компьютерная графика и специальные эффекты. Структура информации, режимы коммуникации и трансляции этой продукции не мультимедийны.

Именно из-за своей неоднозначности термин «мультимедиа» заметно дискредитировал себя в научной среде, так что с конца 1990-х годов абсолютное большинство американских и европейских культурологов и искусствоведов предпочитало использовать иную терминологию в отношении современных цифровых средств коммуникации.

Например, один из самых авторитетных исследователей медиа Лев Манович определяет современные средства коммуникации через противопоставление «старых медиа» (газеты, книги, фото, радио, кино, телевидение и пр.) «новым медиа» (англ. new media) — интерактивным электронным изданиям, цифровым, сетевым технологиям и коммуникациям, которые задействуют мультимедийный принцип цифрового представления информации [20, с. 14].

С конца 1990-го года вся сфера цифровых интерактивных средств коммуникации стала определяться как «новые медиа», что очевидно уже из заглавий множества опубликованных в это время исследований 4.

В исследованиях западных специалистов в области искусствоведения и арт-критики термин «мультимедиа» используется редко и, как правило, для того, чтобы обозначить технические мультимедийные качества произведения или продукта, то есть возможность воспроизводить, транслировать, демонстрировать произведение с помощью мультимедийных средств (компьютер, мультимедийный центр, интерактивный пульт управления виджея и пр.). Но даже в том случае, когда произведения художников определяются как мультимедийные, анализируются они не с точки зрения «языка мультимедиа», а в соответствии со стратегиями художника и спецификой жанра или вида художественной практики (например, перформанс, хэппенинг, инсталляция, видеоарт, цифровое искусство, сетевое искусство и пр.).

Так, например, работы известного английского художника Питера Гринуэя «Книги Просперо» (1991), «Каллиграфия на воде» (2005), «Тайная вечеря» (2008) обладают качеством многосредовости: здесь объединены видеопроекции, музыка и перформативный элемент (Гринуэй выступал как ви-джей). Но работы лишены интерактивности, зритель может их лишь наблюдать, что делает эти работы лишь формально «мульти-медийными», но по содержанию и структуре – это постмодернистские аудиовизуальные перформансы и видеоинсталляции, но никак не новое «мультимедиа-искусство».

Аналогично определяются интермедиа/мультимедиа-работы художественной группы «Флюксус» – международного движения художников, музыкантов, дизайнеров, объединившихся в начале 1960-х годов с целью обновления художественного языка современности. Участники движения Дж. Мациюнас, Й. Бойс, Н. Дж. Пайк, Т. Райли, Дж. Кейдж, К. Штокхаузен, Й. Мекас, Й. Оно, Д. Хиггинс, А. Капроу и др. выступали против позднекапиталистической идеологии, против массовой культуры и коммерциализации искусства. В своем искусстве они стремились соединить в одном «художественном потоке» различные способы выражения и средства коммуникации: конкретную и электронную музыку, визуальную поэзию, литературу, сценическое движение, символические жесты. Однако ни один из участников «Флюксуса» не идентифицировал себя в качестве художника «искусства мультимедиа». Джон Кейдж и Карлхайнц Штокхаузен – композиторы, Джордж Мациюнас, Йозеф Бойс, Йоко Оно – перформансисты, Алан Капроу – акционист, Нам Джун Пайк – видеохудожник, Йонас Мекас – кинорежиссер.

Таким образом, определение «мультимедиа-художник» совершенно не означает, что этот художник демонстрирует новый «язык мультимедиа». Использование в некоторых источниках наименования «художник мультимедиа» всего лишь фиксирует техническую «многосредовость» его произведения, включение в работу различных медиа.

В области художественных практик связанных с современным искусством (англ. contemporary art), термин «искусство мультимедиа» (англ. multimedia art) используется в качестве синонима по отношению к принятым в художественной теории и практике обозначениям направлений современного искусства – таких, как «цифровое искусство», «компьютерное искусство» или «искусство новых медиа». Это связано, прежде всего, с тем, что «цифровое искусство» и «компьютерное искусство» точнее отражают специфику этих видов высокотехнологичного искусства, а именно – работу художников с оцифрованными объектами и демонстрацию своих артефактов в компьютерной электронной среде5.

Следует отметить, что по своим художественным стратегиям, форме, контекстам и дискурсам «мульти-медийные» практики художников 1960-80-х годов значительно отличаются от мультимедийных работ художников новых медиа (цифрового и компьютерного искусства 1990-2010 –х годов).

Западные исследователи избегают употребления скомпрометировавшего себя термина «мультимедиа» применительно к современному визуальному искусству. Если воспользоваться Интернет-поисковиками, можно убедиться, что за период 1960-2010 годов в англоязычной литературе не издано почти ни одной книги, в заглавии которой значился бы термин «мультимедиа искусство» или «multimedia art». В то время как книг и исследований по цифровому искусству, компьютерному искусству и искусству новых медиа выпущено множество.

Тем не менее, в России именно «режиссура мультимедиа» была выбрана в качестве предмета специализации, и в нескольких художественных вузах (ВГИК, СПбГУ, Академия медиаиндустрии, ГИТР им. Литовчина, СПбГУП) открыты соответствующие отделения «анимации и мультимедиа», призванные готовить специалистов в области современных цифровых медиа, режиссеров и художников мультимедиа.

Параллельно в российской печати стали публиковаться исследования, в которых отечественные авторы пытаются осмыслить природу и возможности мультимедиа, а также вводят обозначения и термины – такие как «искусство мультимедиа» и «режиссура мультимедиа».

Так, согласно утверждениям отечественных исследователей, «специфической особенностью мультимедиа как вида искусства – является синтез не только всех выразительных средств аудиовизуальных искусств, но и цифровых компьютерных и лазерных технологий, информационных и средств коммуникаций. <…> Язык мультимедиа «синкретичен по своей природе, представляя собой конгломерат или сплав различных, достаточно хорошо известных и изученных языковых систем. Синтаксис и языковые приемы собираются из разных искусств и разных сфер деятельности человека и применяются в форме современных высокотехнологичных и сложных экранных систем» [4, с. 5-6].

Очевидно, что подобное определение свидетельствует об отсутствии единого специфического языка мультимедиа, что и подтверждают авторы текста в конце работы. «Можно сказать, – пишут они, – что термин “мультимедиа” – терминологическое обновление хорошо известных терминов и понятий, многие века уже существующих в разных областях. В качестве близких или смежных терминов можно назвать такие, как синкретизм, комплексность, коллажность, неоднородность, многокомпонентность, многосоставленность, многоканальность, многоуровневость, многослойность, многосредность, многопроводность и т.п., полижанровость, полистилистика, полиметалл и т.п., разнообразие, разнокачественность, разнокалиберность и т.п. Как можно видеть, в плане семантики кажущийся новым и загадочным термин “мультимедиа” легко вливается в большую семью хорошо известных в разных областях и легко доступных понятий» [4, с. 191].

Если осмыслить все указанные выше понятия, можно убедиться в крайней затрудненности, а скорее, в невозможности полноценного художественного творчества, художественного стиля, формы, художественного образа в рамках столь широкой палитры многообразности «выразительных возможностей» мультимедиа, которые приведены исследователями. Тем не менее, авторы утверждают: «Можно провести наглядную аналогию “языка мультимедиа” с “языком художественного произведения”» [4, с. 187].

Заметная проблема в современных российских исследованиях мультимедиа обнаруживается в связи с тем, что в качестве специфических «художественных средств мультимедиа» исследователи рассматривают выразительные средства других, уже институциализированных, утвердившихся видов искусства (например, кинематографа).

Несовершенство, неполнота либо отсутствие понятийного аппарата не позволяют авторам доказательно рассматривать мультимедийные работы именно как оригинальный вид современного искусства, что ведет к смешению и подмене понятий. В результате, относящимися к «настоящему» искусству мультимедиа оказываются «элементы интерактивных художественных сред» и «системы виртуальной реальности» [8, с. 72], «сетевое искусство», «киберкультура» [14, с. 26], «цифровое искусство» [13, с. 21]) и даже «создание цикловой или отдельной передачи <…> идейно-постановочное, стилистическое решение и дизайн телеканала… идейно-драматургическое и изобразительно-выразительное решение игрового или документального телефильма или программы… идейно-драматургическое и изобразительно-выразительное решение рекламного ролика и музыкального клипа» и пр. [4, с. 299]).

В исследовании «Язык мультимедиа» прямо заявлено: «…Первые результаты деятельности в области мультимедиа творчества разбросаны по разным территориям искусства. Что-то находится в сфере игрового кино, что-то в анимации, на телевидении, в шоу-бизнесе, видео-арте, в художественных музеях и концертных залах» [4, с. 15-16].

Таким образом, по логике некоторых исследователей оказывается, что «искусство мультимедиа» вбирает в себя результаты коммерческой деятельности, творческих практик художников, рекламной продукции, дизайнерского мастерства и пр.

Очевидно, что по своим стратегиям и целям создания, своей форме и специфике коммерческие и художественные мультимедиа – это совершенно разные области. И неправомерно рассматривать мультимедийные коммерческие продукты (компьютерные игры, мультимедийные рекламы и презентации, обучающие и образовательные программы и др.) по тем же критериям, что и произведения цифрового искусства, компьютерного искусства, сетевого искусства, виртуального искусства и пр. (которые входят в более широкую категорию «контемпорари арт» или «современное искусство»6).

Если речь идет о мультимедиа-искусстве, о режиссуре мультимедиа как об авторском творчестве художника, то эта сфера деятельности близка к цифровому искусству (англ. digilal art или new media art). Но если говорить о множестве других творческих практик, связанных с коммерческими мультимедиа, то здесь термин «современное искусство» идеологически противоположен применяемым коммерческим стратегиям. Рассмотрение «решения коммерческого рекламного ролика и музыкального клипа» или мультимедийной компьютерной энциклопедии в качестве «авторского мультимедиа-произведения» следует проводить с обоснованием того, что это продукты поп-культуры и массового искусства, а следовательно, они функционируют в другой системе производства/потребления, нежели контемпорари арт.

Новая профессия «режиссер мультимедиа» сегодня активно внедряется в практику, в том числе ив российском образовании. Как утверждает Н. И. Дворко, режиссер мультимедиа – это специалист по созданию интерактивного художественного пространства и виртуальной реальности, «соединяющий одновременно линейные видеопоследовательности (игровое кино с актерами, компьютерную анимацию, документальные кадры и т. д.) и сценические виртуальные пространства с персонажами и зрителем-исполнителем и др.» [8, с. 75]. «Формируя архитектуру пространства, режиссер мультимедиа эстетически формирует виртуальное окружение человека и выражает авторские идеи в художественных образах» [8, с. 195].

В книге «Искусство мультимедиа. Мультимедиа и техника», выпущенной петербургскими исследователями, находим: «Особенность режиссуры мультимедиа заключается во взаимодействии классической школы режиссуры и ее кино- и телеответвлений с коммуникативно-технологичекими процессами <…> что объясняет необходимость построения целостной, единой концепции режиссуры мультимедиа, представляющей собой именно сферу художественного творчества, а не сугубо программно-технического конструирования заданного изначально продукта» [13, с. 21].

Представляется достойным желание исследователей концептуализировать искусство режиссуры мультимедиа в качестве именно художественной практики, а не технической, дизайнерской работы.

Но и здесь возникает очередное противоречие: дело в том, что в индустрии цифровых мультимедиа (например, в видеоигровой индустрии) в США, в европейских странах, да и в России, существует профессия режиссер мультимедиа проекта, видеоигрового проекта(англ. game director) или геймдизайнер (англ. game designer). Работы некоторых режиссеров-разработчиков видеоигр столь успешны, что их имена получают международное признание, как, например, Сид Меер, Джон Ромеро, Уилл Райт, Сигэру Миямото и др.

Но режиссеры, создавая коммерческую видеоигру, не занимаются современным искусством! Они творчески и искусно создают продукт, способный привлечь внимание массовой аудитории, продукт, отвечающий коммерческим требованиям и не имеющий отношения к институциональному современному искусству ( contemporary art)7.

В этом смысле спорной представляется не сама профессия «режиссер мультимедиа», но то, каким образом эту профессию хотят представить отечественные исследователи.

Можно сколько угодно играть терминами, придумывать новые профессии, но реалии сегодня таковы, что режисер мультимедиа (англ. videogame director) – это человек, занимающийся коммерческим производством, а художник мультимедиа (англ. multimedia artist) - это тот, кто занимается созданием экспериментальных арт-обьектов, перформансов и инсталляций, предназначенных для узкого круга ценителей и любителей современного искусства. Художник, применяющий технологии мультимедиа – тот, кто работает с современными видами контемпорари-арт (цифровое, компьютерное, виртуальное искусство) и использует в своих проектах комбинации из разных медиа – видео, звуковые произведения, картины, тексты, технические приборы, компьютеры, виртуальные реальности и пр.

Эти две разные области деятельности сближает то, что и режиссер мультимедиа, и художник мультимедиа своим творчеством способствуют созданию мультимедиа-коммуникаций, разрабатывают способы и возможности взаимодействия между произведением/продуктом и пользователем. Тем самым они формируют новые возможности для обмена информацией, для утверждения новой цифровой культуры XXI века.

На наш взгляд, для исследователя современных цифровых мультимедиа важным представляется не угадывание того, как режиссеры мультимедиа в далеком будущем будут «использовать безграничные возможности экрана для создания более тонких и многомерных поэтических и метафорических образов» [13, с. 197], не скрещивание теорий кино- и телережиссуры с мультимедийными технологиями в поисках гипотетических возможностей «эстетической и смысловой организации интерактивного художественного пространства как образного целого» [8, с. 8], не попытки давать «теоретико-практические рекомендации как по созданию мультимедиа произведения, так и по обучению будущих авторов мультимедиа произведений» [4, с. 16].

Последнее представляется особенно опасным для будущего самих мультимедиа-коммуникаций. Возврат к отработанным способам авторско-зрительской коммуникации кино и телевидения грозит обернуться вредом для делающей свои первые шаги культуры мультимедиа в России.

Активное околонаучное мифотворчество способствует размыванию границ феномена мультимедиа, затрудняет развитие творческих мультимедийных практик и главное, ведет к негативному восприятию мультимедийных форм творчества новыми поколениями нынешних студентов, с особой остротой чувствующих расхождения тезисов, утверждаемых классической теорией, с реальной практикой современных экранных коммуникаций.

В появлении нового поколения практиков и исследователей мультимедиа, как уникальной и самостоятельной формы коммуникаций XXI века, видится будущее мультимедиа в гуманитарной науке и художественной практике.

Рассмотрев существующие определения термина мультимедиа и различную специфику профессий, связанных с творческим использованием этой технологии, можно сделать вывод, что:

1. Мультимедиа – это не форма нового искусства, не самостоятельная форма художественного творчества (хотя творческое начало свойственно работам дизайнеров, художников и пользователей с мультимедиа), не авторское средство отражения реальности в художественных образах. Термин «мульти-медиа» определяет работы художников и дизайнеров как многосредовые (т. е. включающие видео, аудио, слайды, фотографии, тексты, перформанс, балет, сценическое действие, поэзию и пр.), но не как относящиеся к особому «искусству мультимедиа». Современное значение термина «мультимедиа» – это цифровые интерактивные мультимедиа. Термин «мультимедиа-искусство» (multimedia art) синонимичен «цифровому искусству» или «искусству новых медиа». Последние два термина более предпочтительны при анализе мультимедийных произведений художников. Мультимедиа-технологии применяются в коммерческих цифровых и компьютерных продуктах, таких как видеоигры, мультимедийные энциклопедии, презентации и пр. Режиссура мультимедиа (англ. multimedia director, game designer) как профессия востребована в коммерческой мультимедийной продукции, тогда как в области экспериментального и современного искусства (контемпорари арт) работают мультимедиа-художники, а их творчество относится к цифровому искусству (или искусству новых медиа).

2. Под термином «мультимедиа-коммуникации» далее будут пониматься все художественные и коммерческие практики, связанные с возможностью одновременного использования в едином произведении/продукте/проекте аудиальной, визуальной и кинестетической информации, обрабатываемой при помощи современных компьютерных технологий и обладающей качеством интерактивности, т. е. способности пользователя управлять, комбинировать, трансформировать информацию при помощи специальных интерфейсов управления.

На мой взгляд, современные мультимедиа-коммуникации – это попытка выработать новый механизм обмена информацией, мультимедийной информацией; механизм, основанный на доступных и удобных средствах управления информационными потоками. Это попытка создать новый язык человеческой коммуникации, основанный не только на аудиальных и визуальных, но и кинестетических режимах обмена информацией, новую коммуникационную парадигму XXI века. И работы в этом направлении ведутся как в коммерческом секторе (создание компьютерных игр, сетевые порталы), так и в области современного цифрового и компьютерного искусства (интерактивные инсталляции, мультимедиа-перформансы, сетевые арт-проекты, эксперименты с виртуальными реальностями и пр.).

МУЛЬТИМЕДИА КАК НЕКЛАССИЧЕСКИЙ ВИД КОММУНИКАЦИИ И ТВОРЧЕСТВА

В российских исследованиях современных художественных мультимедиа-практик встречаются весьма спорные гипотезы. Так, утверждается, что мультимедиа является закономерным продолжением художественной культуры прошлых веков, очередным этапом ее эволюционным, а современное мультимедиа-произведение «по своим изначальным общеэстетическим установкам близко к традиционным видам искусства – создание уникального произведения, оказывающее на зрителя волнующее (терапевтическое, катарсическое) действие посредством пластических (в мультимедиа многослойных, синкретических, электронных, цифровых и виртуальных) образов» [4, с. 324].

Особенно странным это утверждение выглядит, если учесть что «искусство мультимедиа» рассматривается этими исследователями как современная художественная практика (в том числе в контексте современных высокотехнологичных практик цифрового искусства, компьютерного и виртуального искусства), и при этом исследователи с большим энтузиазмом пытаются применить к ней нормы теоретической и нормативной поэтики8.

Несостоятельность этой гипотезы становится очевидной даже при беглом ознакомлении с историй и логикой развития авангардного и постмодернистского искусства XX - XXI века, которое, собственно, и открыло миру мультимедийные творческие практики.

В истории визуального искусства XX века процессы формирования художественного пространства определяли несколько основных «сил». Среди них – традиционное миметическое искусство (продолжающее идеалы эпохи Возрождения), модернистское искусство (включая «высокий модернизм» 1940 – то 60-х годов), авангардное искусство, популярное искусство (как часть массовой культуры) и художественные практики современного искусства (контемпорари арт).

Как известно, «cущность миметического искусства в целом составляет изоморфное (сохраняющее определенное подобие форм) отображение, или выражение с помощью образов. [Миметическое] Искусство – это образное, т.е. принципиально невербализуемое (адекватно не передаваемое в речевых словесных конструкциях, или формально-логическим дискурсом) выражение некой смысловой реальности. Отсюда художественный образ — основная и наиболее общая форма выражения в искусстве, или основной способ художественного мышления, бытия произведения искусства. Мимесис в искусстве наиболее полно осуществляется с помощью художественных образов» [5, с. 267].

«В целом, в визуальных искусствах с древнейших времен до начала ХХ в. миметический принцип был господствующим» (реализм, романтизм, символизм, натурализм, фотореализм и пр.). «Только с появлением фотографии он стал ослабевать, и большинство направлений авангардного и модернистского искусства сознательно отказываются от миметического принципа в визуальных искусствах. Он сохраняется только в массовом искусстве и консервативно-коммерческой продукции» [5, с.266].

Самые яркие виды модернистского искусства – кубизм, экспрессионизм, дадаизм, абстракционизм, футуризм, сюрреализмотрицают культурное наследие и реальное воспроизведение действительности, используют деформацию образов и субъективное восприятие художника. Задачей своего творчества модернисты считали изображение форм, существующих только «внутри самого искусства»; с их помощью они стремились выразить духовную сущность окружающего мира. Художники-модернисты стремились утвердить новый художественный порядок, новые механизмы художественного творчества.

Одним из наиболее противоречивых и новаторских направлений в искусстве XX века является авангардизм (авангардное искусство), который отрицает действительность, прошлое, эстетические нормы. Авангард все время ставит под сомнение любые постулаты культуры и искусства, пытается «оживить» все то, что «омертвляется» господствующей идеологией, культурой, нормами. В противоборстве и взаимовлиянии авангарда и эстетических идеалов модернизма формировалось искусство первой половины XX века.

И модернистское, и авангардное искусство позиционировали себя резко отрицательно по отношению к популярному массовому искусству как части массовой культуры XX века.Массовое искусство – понятие, которым с середины XX в. обозначают произведения, порожденные массовой культурой, произведения, ориентированные на невзыскательного, "среднего" человека со слаборазвитым художественным вкусом, которые распространяются через средства массовой коммуникации.

В 1960-х годахвозникает понятие «современное искусство» (contemporaryart). Появление «современного искусства» сопровождает важное обстоятельство, обозначенное Роланом Бартом как «смерть автора» [3, с. 384-391]. Смещение зоны активности в сторону реципиента в значительной степени размывает границы художественности. Категория «художественный образ», центральная для классической эстетики, субъективируется либо утрачивает смысл. На смену миметическому (подражание) и гносеологическому (познание) подходам к искусству приходят семиотика и структурализм. Теперь уже зритель сам формирует художественную реальность, находит или не находит смысл, достраивает, конструирует, расшифровывает его, прочитывает цитаты и стилевые заимствования. 

Как пишет Борис Гройс: «Сегодня термин "современное искусство" (contemporary art) не просто обозначает искусство, создаваемое в наше время. Скорее, сегодняшнее современное искусство демонстрирует способ, которым современность представляет свою сущность, – акт презентации настоящего. В этом отношении contemporary art отличается как от modern art, которое было ориентировано на будущее, так и от постмодернистского искусства, которое было исторической рефлексией по поводу модернистского проекта. Contemporary art отдает предпочтение настоящему по отношению к будущему и прошлому. Таким образом, для того чтобы правильно охарактеризовать contemporary art, необходимо, очевидно, проследить его отношение к модернистскому проекту и его переоценкy постмодернизма» [6].

Такие западные исследователи как К. Джордан, Р. Пакер [17, с. 10], Катерина Либеровская [19], Лев Манович [20, p. XIV-XXXVI], предлагают вести поиски корней концепции мультимедиа в обращении к истории западного искусства прошлого века (прежде всего в практиках художественного авангарда XX века), хранящей многочисленные теоретические и практические предпосылки идеи слияния нескольких различных художественных форм в одну.

Авангардное движение в начале XX века выступило против буржуазной идеологии и капиталистического общества, с его наукоемкими производствами и переменами, вызванными научно-технической революцией, против общества, в котором преобладают «овеществленные» товарно-денежные отношения, пронизывающие все сферы общественной жизни, в том числе и искусство.

Дадаисты, сюрреалисты, футуристы – все они противопоставили свое искусство типичному искусству индустриальной эпохи – кинематографу, квинтэссенцией которого является голливудское «конвейерное» производство, и который работает, прежде всего, на легитимизацию существующих отношений и подчинению субъектов социума господствующей идеологии.

Освобождение виделось в отходе от «логоцентрической» рассчитанности к характерной для визуальной культуры (например, живописи) спонтанности, иррациональности. Это и «Futurist Cinema manifesto» (1916) итальянского поэта Ф.Т. Маринетти, и «The Theater of Totality» художника «Баухауза» Л. Моголи-Наги, и фильмы Л. Бунюэля, М. Рейя, Ж. Дюлака, М. Дерена, К. Хэррингтона, С. Петерсона, Г. Маркопулоса, С. Брэкиджа и многих других. Художники-авангардисты пытались найти такой способ художественного выражения, в котором «отсутствует власть сознания, индивид дистанцируется от образной системы, от собственных мыслей и позволяет им развиваться по их внутренней логике, не навязывая им собственного авторитетного оформления, не беря на себя функций судьи или обвиняемого, не используя своей власти для сотворения какого-либо синтеза все равно чего» [22, с. 57].

Это был важный шаг, поставивший под сомнение миметический принцип отражения реальности, столь важный для авторского искусства XVIII-XIX веков.

В творчестве абстрактных экспрессионистов 1940–50-х годов (Дж. Поллока, Б. Ньюмена, М. Ротко) и абстракционистов (В. де Кунинг, Ф. Гастон) происходит окончательное размежевание визуальности и изобразительности, видимого и реального. У «художников действия» (Дж. Поллока, Ж. Матье и др.) сам процесс творческого акта становится произведением искусства, превращая зрителя из пассивного созерцателя в активного участника живописного хэппенинга. Художественный образ как эстетическое изображение реальности перестает быть актуальным в таком искусстве. В наивысшем, духовном смыслеабстрактное искусство есть проявление Божественного, абсолютного начала творчества. Ведь абстракция как предчувствие бесконечности самоценна, она несет в себе отрицание видимого мира. Абстрактный образ возникает как «Истина», как «универсум смыслов», как выражение идеи художника, но не как отражение видимого в художественных образах.

Именно авангард XX века предложил радикальную альтернативу – процессуальность формы произведения, которая рождалась непосредственно в работе художника и не могла быть механически зафиксированной. Это значительный разрыв с принципами классической эстетики, с традиционными видами искусства, принципами создания «уникального произведения», оказывающего на зрителя волнующее (терапевтическое, катарсическое) действие. И, как будет показано далее, именно процессуальность станет характерной для художественных практик мультимедийного цифрового искусства XXI века.

Классической парадигме художественного творчества с членением на отдельные виды и жанры искусства художники-авангардисты противопоставили реализацию развиваемой еще «Баухаузом» концепции Рихарда Вагнера о «Gesamtkunstwerk» – слиянии всех видов искусств в одном произведении. В их арсенале была также разрабатываемая С. Эйзенштейном идея «синэстезии», или полифонии различных сенсорных воздействий на зрителя-слушателя. Ради создания новой художественной целостности художники 1950-х пробовали традиционно несовместимые материалы, краски, звуки; они черпали вдохновение в джазе, современном танце, скульптуре, перформансах и уличном театре, «живописи действия» и поэзии битников, заложив некоторые принципы эстетики мультимедийности.

Наметившаяся в авангардистской культуре Второй волны (1950-1970) тенденция к размежеванию с субъективистским искусством абстрактных экспрессионистов, проявилась в «объективной» эстетике поп-арта и минимализма (в живописи и скульптуре) и структурного, или «материального» фильма (в кинематографе). Ее адепты с подозрением относились к образной системе артефактов мистически-интуитивного направления «культуры авангардного протеста», репрезентировавшей, по их мнению, поэтическое, субъективистское, а значит, в какой-то мере и манипулятивное, сознание автора-авангардиста. Проблематичным объявлялся сам статус поэта-творца, его авторское видение, энергетика и целостность его «манипуляторской» эмоциональной экспрессии.

Примечательно творчество американского композитора Дж. Кейджа и его произведение «4. 33» (1952), в котором музыкальную фому задавал пианист, сидевший за роялем без движенья, музыкой объявлялись случайные шумы, издаваемые публикой из зрительного зала, и в качестве композитора выступали сами зрители.

Своими художественными стратегиями Кейджу вторил корейский художник Н. Дж. Пайк, который выступал категорически против «иллюзионизма» в изобразительном искусстве и против фотографического копирования (повторения) реальности. Противопоставляя свое искусство телевидению (которое «повторяет», но вместе с тем искажает реальность), Пайк поддерживает идею процессуальности искусства, основанную на производстве смыслов в реальном времени, в момент взаимодействия зрителя и произведения. На своей первой персональной выставке «Exposition of Music: Electronic Television» в 1963 году Пайк использовал десятки телевизионных мониторов, разбросанных в беспорядке по периметру галереи, модифицированных так, чтобы посетители могли искажать изображение на экранах. Тем самым Пайк хотел продемонстрировать возможность превращения зрителя из пассивного наблюдателя в активного участника, создающего новые изображения и новые «произведения».

Психоделические хэппенинги А. Кэпроу, Р. Грумса, К. Олденбурга, Р. Уитмена, Дж. Сигала, перформенсы И. Райнер, Р. Морриса, К. Шниманн или группы «Флюксус» (куда входили Н. Дж. Пайк, Дж. Масюнас, Й. Оно и другие) с включением экспериментальных лент, фотослайдов и телемозаики, джазовой и рокмузыки, проводившихся в начале шестидесятых, по сути предвосхитили полифоническую энергетику интерактивных мультимедийных искусств конца ХХ столетия, их полистилистику.

История сотрудничества художников и инженеров началась еще в начале XX века, но особенно укрепилась в 1960-е годы прошлого века. Так в США в Нью-Йорке по инициативе американского инженера, энтузиаста новых технологий, художника Билли Клувера было создано художественное объединение «E.A.T.» («Experiments in Arts and Technologies», «эксперименты в области искусства и технологии»), ставшее предвестником возникновения цифрового искусства в 1990-х.

По мнению С. Кубитта видеокультура 1970-х возникает после кинематографа, с момента, когда появляется пульт дистанционного управления – способ управлять телекартинкой и переносная видеокамера – свободный способ работы с любыми изображениями.

Первая и главная задача видеоарта, как нового вида поставангардного искусства – разрушение традиционных приемов выразительности телевидения, таких как крупность плана, ракурс, мизансцена, композиция кадра, монтаж. Видеохудожники (Д. Бирнбаум, К. Берден, У. Вегман, Ю. Лесник, Т. Новиков, С. Шутов, Г. Ригвава, Д. Гордон, П. Хьюге, Ф. Паррено и мн. др.) стремились оказаться от использования приемов, сложившихся в области кино и телережиссуры, представить альтернативу их манипулятивным и банальным стратегиям, предопределив практики аналогичного отказа в области мультимедийного цифрового и сетевого искусства.

Концептуальное искусство в 1970-е нарушило равновесие творческого акта – от материала к идее, от события к концепции. Предметом концептуальной рефлексии стали теория и интерпретация искусства. Задачей концептуализма становится «исследование статуса и функционирования искусства в культуре средствами самого искусства. Концептуализм выясняет, как искусство идентифицируется, оценивается, производится, обсуждается, интерпретируется, воспринимается и т.д.» [7]

Искусство 1970-80-х определяется тем, насколько произведение саморефлективно и насколько оно способно включить в эту рефлексию более широкие культурные, политические и языковые контексты. Художник теперь не автор, не нарратор, а исследователь, который, наряду со зрителем, пытается ответить на вопросы, которые волнуют общество. Искусство концептуализма свидетельствует о невозможности истинной, единственно верной интерпретации авторского жеста, авторской идеи. А «оценивать произведение искусства следует не столько по его содержанию, сколько по инстинктивному пониманию того, что хотел сказать художник» [12, с. 89].

Постмодернистское искусство Дж. Кунса, П. Маккарти, Т. Оуслера, Н. Дюрберг, М. Келли, Дж. Уиринг, С. Тэйлор-Вуд, Т. Емин, П. Рист и др. задается целью продемонстрировать «множество ненужных и антиэстетичных подробностей человеческой жизни», разрушить любую «цельность картины мира». «Детский дискурс» искусства 1990х годов стабильно связан с темой отвратительного, бездумной игры и дурашничества. «Отвратительное означает состояние деградации или недовоплощенности, того что не является ни объектом, ни субъектом, например, мусор, зародыш или труп» [1, с. 324]. Художники своими работами демонстрируют новый тип сознания – инфантильное мировосприятие подростка, посетителя «Макдональдса» и любителя видеоигр, в котором зритель может узнать знакомые черты. Игривое дурашничество, безрассудное позерство, откровенная пошлость – типичные черты такого сознания.

1990-е годы были отмечены сближением массовой культуры и актуального искусства. Поп-культура, телевидение, коммерческий кинематограф, гламур и музыкальная индустрия перестали рассматриваться художниками как враги искусства. Художники начали воспринимать их как привычную среду существования современного человека.

Итак, отвергнув все принципы классической эстетики, все каноны художественности, образности, фото- и кинематографичности, современное изобразительное искусство в столкновении с техникой и массовой культурой к концу XX столетия потерпело сокрушительное поражение. В 1990-е художники окончательно признают поражение идей авангардного протеста и расстворяют свое искусство в массовой и популярной культуре. Это время – время окончательно размежевания искусства со всеми идеалами искусства эпохи Просвещения.

Современное искусство (контемпорари арт) теряет какое-либо отношение к метанарративу власти, к эстетизации возвышенного. Утерянное Возвышенное прошлых эпох, рождает новую эстетику, в которой автор и зритель, движимы поиском чего-то, что можно назвать общечеловеческим. Искусство 1990-2000-х говорит не о власти, не о гендере, не о социуме. Оно больше не говорит о величии государственной машины, о величии утраченного Бога. Искусство представляет нас всех. Оно обращено к людям, к каждому человеку, ко всем и к каждому. Автор такого искусства уже не столько художник, сколько создатель коммуникаций. Место эстетического «возвышенного» занимают новые режимы формирования культурной идентичности, связанные с сетевыми коммуникациями, компьютерами, видеоиграми и виртуальной реальностью.

Большинство арт-проектов в электронном пространстве описывает именно исчезновение искусства, каким мы его знали. У него нет ни автора, ни управляемых персонажей, нет объектов, зритель совсем не обязательно должен что-то извлечь из такого искусства, он может просто получать от него удовольствие, а может пройти мимо. В этом смысле для новых форм высокотехнологичного компьютерного и цифрового искусства (использующего мультимедийные технологии) совершенно не актуален вопрос глубины содержания, того, насколько оно может быть созидательным или разрушительным для формирования внутреннего мира человека, и уж тем более, насколько поучительным оно может быть. У этого искусства совсем иные цели и задачи.

В классической линейной модели креативной коммуникации и творчества художник имеет привилегированный статус создателя произведения-сообщения (картины, скульптуры, текста, фотографии и т.п.). Современные коммуникационные технологии способствуют развитию иной парадигмы, представляющей художника в качестве инициатора открытого коммуникативного поля, в котором осуществляется креативное взаимодействие. В первом случае произведение-сообщение имеет физическую, знаковую и семантическую целостность и открыто лишь для интерпретаций; оно представляет собой следы-репрезентации случившегося и оставшегося в прошлом креативного поиска и авторской интенции. Во втором случае произведения как такового не существует, система смыслов и значений не репрезентируется, а непосредственно присутствует, демонстрируя ход существующего и длящегося креативного процесса, она создается художником совместно с бывшим зрителем, который теперь сам стал участником креативного диалога.

Превращение эпохи репрезентаций в эру презентаций (М. Бьелицки), наблюдаемое в современном цифровом искусстве, вызывает полный метаморфоз роли художника: вместо создания, выражения или передачи некоторого содержания и значения он создает контекст, смысл которого конструируется реципиентом. В таком креативном процессе происходит не просто смена ролей художник – зритель, но полное снятие этого противопоставления. Вклад каждого участника оказывается не произведением, а элементом общего коммуникационного поля, который может использоваться и трансформироваться любым субъектом, оказавшимся в сети коммуникаций.

В интерактивном мультимедийном творчестве нет произведения, есть система создания и производства культуры в реальном времени, где пересекаются креативные потоки и нет постороннего зрителя, так как он тут же оказывается вовлеченным в креативное сообщество.

Как пишет Олег Аронсон: «Условно говоря, сегодня заявление, что произведений современного искусства не существует, уже не звучит шокирующе, поскольку очевидно, что привычное словосочетание “произведение искусства” все более отдаляется от художника, а главной становится особая средовая коммуникация, которая формирует определенные артефакты, называемые нами по-прежнему произведениями. Итак, если мы говорим о произведении современного искусства, то должны отдавать себе отчет в том, что если оно и существует, то не во времени истории искусства, а во времени коммуникации, или, точнее, в пространстве создаваемом им самим аффекта, где обнаруживают себя другие, открытые этому аффекту. Это принципиально меняет ситуацию еще недавнего прошлого, когда в авангарде, минимализме, концептуализме, во многих художественных направлениях - были “крупные” художники-лидеры, “авторы” “собственного” аффекта, не замечавшие, дистанцировавшиеся от другого. Сегодня ситуация такова, что невозможно создавать произведения просто так, в художественной наивности авторства. И не потому, что была какая-то история искусства, а потому, что сегодня знаки чтения произведений сами по себе не имеют никакого смысла. Имеет смысл та коммуникативная среда, благодаря которой эти произведения получают свой статус, присутствуют, продлевая уже не столько историческое существование искусства, сколько его возможность участвовать в неотчужденном бытии, в бытии-с-другими» [2, с. 74].

Уже к середине XX века имело место беспрецедентное развитие науки и технологии, опережающее возможности искусства и художественной деятельности. К 2000-м годам становится очевидным, что не искусство открывает и утверждает художественные возможности цифровых технологий (как в свое время режиссеры открывали художественный язык кино), а технологии «в авральном режиме» исследуются художниками, то есть происходит смена приоритетов и векторов: от искусства, осмысляющего технологии, к цифровым технологиям, придающим смысл современному компьютерному и цифровому искусству.

По своим выразительным возможностям мультимедийность и технологичность сетевых коммуникаций, виртуальных миров и видеоигр сегодня оказывается шире контемпорари арт, в том числе и цифрового компьютерного искусства как искусства новой техногенной эпохи. Подтверждение тому – хотя бы то, что при огромных возможностях употребления мультимедийного компьютера – такого богатого разнообразными художественными средствами восприятия, понимания и деятельности, современные художники отказываются использовать все это богатство для создания художественных образов и мультимедиа-произведений по принципу и подобию авторского кинематографа и занимаются исследованием самих мультимедийных технологий.

И проблема здесь не в том, что художник не может обратиться, например, к высокотехнологичной форме видеоигры (таких примеров множество), не может при помощи сгенерированных компьютером изображений выразить что-то волнующее, красивое, эстетичное. Проблема в том, что, создав такую красивую авторскую (вероятно художественно осмысленную) видеоигру, художник автоматически повторяет то, что уже было сказано, сделано, осмыслено в истории и практиках визуального искусства XX века, а значит «скатывается» до уровня массовой культуры. Художник не может позволить себе создавать такое «мультимедийное искусство», которое изначально вторично, и не вписывается в современную цифровую эстетику, интерактивную коммуникационную динамику.

Новые цифровые технологии изменяют не только средства выражения в культуре, они меняют и способы культуросозидания, и культуру в целом, провоцируют формирование новых историко-культурных феноменов. Изучение и понимание современных форм высокотехнологичного цифрового искусства возможно с позиций социально-коммуникативного подхода к творчеству как моменту человеческого бытия, пронизанного коммуникациями. Согласно такому подходу, становление креативной идеи осуществимо только в поле социальных коммуникаций. Будучи феноменом социальных коммуникаций, творчество тесно связано с действующими в культуре коммуникативными механизмами, в том числе технологическими. Развивающиеся сегодня интерактивные творческие практики, в которых пересекаются взаимно стимулируемые субъектно-креативные потоки, совершенно отчетливо демонстрирует социально-коммуникативную природу творчества.

В этой связи прежний арсенал изобразительно-выразительных средств классического кинематографа не всегда оказывается применимым в области мультимедийных цифровых художественных практик и коммерческой мультимедийной продукции. Так, например, такие средства выразительности как крупность плана при построении кадра, ракурс как точка зрения, мизансцена, композиция кадра, художественное пространство кадра, авторский монтаж не являются определяющими для выразительных возможностей собственно цифровых мультимедиа и оказываются малоактуальными в виртуальной, подвижной компьютерной среде (в видеоиграх исключение составляют кинематографические видеовставки – «кат сцены», но они, по сути, не имеют отношения к мультимедийности).

В видеоиграх и виртуальных реальностях нет фиксированной точки зрения на происходящее, которая свойственна театру, кинематографу, телевидению. Взгляд зрителя на игровой мир опосредован объективом его виртуальной «камеры». «Уникальная особенность интерактивных систем виртуальной реальности — возможность зрителя управлять условной “камерой”. В зависимости от собственных интересов зритель может менять ракурс, план, характер движения камеры, то есть выступать в качестве автора внутрикадрового монтажа» [8, с. 79].

Учитывая, что персонажи в виртуальном мире видеоигры движутся в соответствии с заложенными алгоритмами, а персонаж пользователя (игрока) может быть спозиционирован по-разному, никакой предзаданной визуальной гармонии и пропорции в видеоигровом изображении быть не может. Более того, сами разработчики закладывают методы рандомизации 9 изображения для того, чтобы один и тот же объект не выглядел одинаково со всех позиций. «Благодаря гипертекстовому сюжету в интерактивных мультимедиа существует вариативность пространства и времени: одно и то же событие можно показать многократно, с разных точек зрения, с различными “цепочками” причин и следствий. Причем реципиент может сам выбрать необходимый ему вариант развертывания действий, выстраивая систему альтернативных пространств, времен, миров» [8, с. 81].

Мультимедийные среды современных компьютерных игровых миров предоставляют экспериментальное пространство для действий пользователя, для управления и изменения информации пользователем в реальном времени. Структура таких проектов, по мнению Л. Мановича, образует новую форму организации информации – форму базы данных (англ. database) [21], благодаря которой пользователь при помощи специальных интерфейсов интерактивно взаимодействует с информацией или другими пользователями.

Таким образом, в мультимедийных цифровых медиа на смену традиционным выразительным средствам кино и телевидения (авторское повествование, визуальность, художественный образ, кадр, ракурс, мизансцена, нарративный монтаж и пр.) приходят новые: экспериментальное пространство, симуляция (моделирование), база данных, перформативность, гибридность, интерфейс, интерактивность, синестезия и пр.

Новая парадигма, отчетливо выражающаяся в мультимедийных практиках современного искусства и мультимедиа дизайне, в видеоиграх и сетевых коммуникациях, отчасти демистифицирует роль художника, сводя ее к функции инициатора коммуникативно-креативных контекстов.

Аналогичные процессы наблюдается в областях, связанных с коммерческой мультимедиа продукцией, программным обеспечением. Так, например, благодаря компьютерным программам обработки аудио, фото и видео, технологии, которые ранее были доступны лишь профессионалам, становятся доступны любителям и обычным пользователям.

Другой пример – из области компьютерных игр. Игровые компании часто выпускают так называемые «редакторы уровней», чтобы дать возможность игрокам создавать свое собственное игровое окружение (графику, персонажей, карты, звук) в приобретенной коммерческой игре. Другое программное обеспечение для изменения игр выпускается третьими лицами или «пишется» поклонниками игр самостоятельно. Этот феномен назван «патчинг» игр (“game patching”). Патчинг в 1990-х перерос в популярный вид хакерского искусства с большим количеством бесплатных редакторов, доступных в Интернете и предназначенных для модификации большинства существующих игр.

Под влиянием конвергенции и мультимедийных технологий, гипертекста и инструментов интерактивной коммуникации медиапользователи получили новые возможности создания и распространения собственного контента. Освоение инструментов создания и распространения информации в сети стало условием освобождения аудитории от давления традиционных СМИ и появления большого количества независимых информационно-развлекательных ресурсов, поддерживаемых самими интернет-пользователями. Как показывает в своем исследовании К. А. Карякина: «непрофессиональное пользовательское содержание в большинстве случаев характеризуется новаторством и высокой информационной ценностью, при этом скорость его распространения часто выше оперативности работы профессиональных СМИ. Это обстоятельство превращает медиапользователей по всему миру в активных участников информационных процессов, создающих и публикующих актуальный и востребованный контент и получающих возможность извлекать из него коммерческую прибыль» [10].

Впрочем, происходящее вовсе не означает, что новые технологии полностью упраздняют различия между производителями и потребителями, между автором и зрителем (пользователем). Как замечает Л. Манович, «новые технологии не изменили природу взаимоотношений профессионалов и любителей. Разрыв между ним стал значительно меньше, но он все еще существует. И он будет существовать всегда, систематически поддерживаемый самими профессионалами для того чтобы выжить <…> Так как «профессиональные» технологии становятся доступны любителям, новые медиа-профессионалы создают новые стандарты, форматы и дизайн для поддержания своего статуса.Так, постоянное введение новых функций в веб-ди­зайне, наряду с техниками для их создания, последовавшее за публичным дебютом HTML в 1993 г. – интерактивные кнопки и выпадающие меню, DHTML и XML, Javscript и Java апплеты – могут быть частично объяснены стратегией, используемой профессионалами для того, чтобы быть впереди обычных пользователей» [11].

Действительно, пользователь новых медиа становится кем-то вроде дизайнера, но его креативность заключается не в создании чего-то с нуля, а выборе и комбинировании уже существующих опций. В этом смысле художник – это создатель идеи и решения, пользователь – тот, кто использует идеи, то есть различие между художником (автором идеи и алгоритмического решения) и зрителем (пользователем) сохраняется. Но процессы, сближающие роли автора и потребителя, позволяет выявить новые средства, открывающие пути к выработке нового метаязыка современности.

У современных мультимедийных практик Новых медиа имеется множество различных задач (информационная, социальная, адаптационная, коммерческая, функция воздействия, рекреационная, эстетическая и пр.10), но есть важная макрозадача – выработка языка (метаязыка), способного отвечать вызовам современности, способного выразить, упорядочить и передавать комплексное (мультимедийное, гибридное) знание, накопленное человечеством к XXI веку. Это тот язык, который так искали авангардисты XX века, с особой остротой ощущавшие исчерпанность языковых средств логоцентричной европейской культуры. И выработка принципов такого языка ведётся как в коммерческом секторе (создание компьютерных игр, сетевые порталы), так и в области современного цифрового и компьютерного искусства (интерактивные инсталляции, мультимедиа-перформансы, сетевые арт-проекты, эксперименты с виртуальными реальностями и пр.). Именно неклассичность, неиерархичность, демократичность мультимедиа-коммуникаций определяют возможности современных экспериментальных практик новых медиа в поиске такого метаязыка современности.

Краткий анализ истории искусства XX века и современных интерактивных коммерческих мультимедиа (видеоигры, CD, DVD-диски, сетевые ресурсы), позволяет сделать вывод, что лучшие мультимедийные произведения/продукты не имеют отношения к художественному творчеству в его классическом традиционном понимании (теряют связь с такими категориями, как художественный образ, мимезис, катарсис и пр.).

Новая парадигма творчества, которая складывается в наши дни, оппозиционна классической, построенной на противопоставлении автор – публика. В ее утверждении не заинтересованы многие творческие люди, воодушевленные культом креативности и мифами о гордо-самодостаточной творческой индивидуальности и божественной одаренности. Они не готовы принять парадигму, разрушающую существовавшую когда-то иерархию, и отказаться от привилегированного положения творца – пророка, пусть не всегда услышанного, но всегда исключительного, единственного и особенного.

Цифровые интерактивные мультимедиа не претендуют и никогда не будут претендовать на роль «настоящего искусства». Их задача шире: подготовить возникновение нового типа информационного обмена, отвечающего запросам современности.

Сегодня в цифровых продуктах и мультимедийных практиках возникают наиболее новационные разработки, направленные на новые способы передачи человеческого опыта. Организация информации в форму баз данных, формы компилятивных цифровых пространств и виртуальных реальностей приводят к эволюции аудиовизуального мышления в сторону синестезии и гибридизации медиа, алгоритмичности и кинестетизации информационного обмена, к рождению новых форм, объединяющих аудио, видео и кинестетическую информацию в единый мультимедийный сплав. В этих практиках мультимедиа обретает свой «язык», свои выразительные средства и возможности, которые, по большей части, не имеют отношения к классической художественной культуре, к художественному искусству в том виде, в котором оно было представлено в предшествующие столетия.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

Примечания

  1. «Мультимедиа подразделяются на линейные и нелинейные. К первому типу принадлежит кино: зритель не может физически повлиять на то, что происходит на киноэкране» [4, с 85].
  2. «Основной задачей средств разработки мультимедийного произведения является проектирование его нелинейной структуры, разработка дизайна, способов интерактивного взаимодействия и подключение соответствующих элементов мультимедиа (графика, текст, видео, звук, мультипликация и т. д.)» [8, с 213].
  3. Тем не менее, в мультимедийных продуктах степень нелинейности может быть разной. Так, например, в замечательной авторской видеоигре «Ceremony of Innocence» (1997), получившей много международных премий, интерактивность сводится к управлению открытками-пазлами по принципу «нажал – увидел что произошло». В этом смысле продвижение по интерактивному пространству игры напоминает, скорее, чтение книги и может быть охарактеризовано как «относительно нелинейное», т. е. игра заставляет игрока пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Напротив, в компьютерных играх «Minecraft» (2011), «The Sims» (2000), «Crackdown» (2007) и др. игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания, исследовать или создавать виртуальный мир различными путями. Здесь реализована полноценная нелинейность сюжета и игрового мира.
  4. См., например: Wardrip-Fruin, Noah and Nick Montfort (ed.). The New Media Reader. The MIT Press. 2003; Leah A. Lievrouw, Sonia Livingstone (ed.). The Handbook of New Media, SAGE, 2002; Logan, Robert K. Understanding New Media: Extending Marshall McLuhan, New York: Peter Lang Publishing, 2010; Terry Flew, New Media: an Introduction. Oxford University Press: South Melbourne. Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly. New Media: a critical introduction. Routledge, 2009; Andrew Dewdne, Peter Ride. The New Media Handbook. London, New York, Routledge, 2006; Lisa Gitelman. Always already new : media, history and the data of culture. Massachusetts Institute of Technology, 2006; Judith Garrett Segura. Belo: from newspapers to new media. University of Texas Press, 2008; Anna Everett, John Caldwell. New Media: Theories and Practices. New York: Routledge, 2003 и мн. др.
  5. «Произведением цифрового компьютерного изобразительного искусства является файл (файлы) данных в цифровом формате на машиночитаемом носителе, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность. Произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью (от англ. delete - изымать, удалять)». Ерохин С. В. Цифровое компьютерное искусство. СПб., 2011 г.
  6. «Современное искусство (англ.contemporaryart, иногда в качестве синонима используют определение «актуальное искусство») – термин, которым в искусствознании и художественной критике принято обозначать искусство второй половины XX века». Антология российского видеоарта. Сост. и ред. А.Исаев. М., 2002.
  7. Ряд выставок коммерческих видеоигр, прошедших в Европе и США (например, «Game On» в Лондоне в 2002 году, «Game Masters» в Австралии в в 2012 году,экспозиция Смитсоновского музея американского искусства в Вашингтоне в 2012 году, в музее современного искусства (MoMA) в 2012 году и др.), вызвал и продолжает вызывать массу споров специалистов и исследователей, признающих отнюдь не за любой видеоигрой право называться произведением искусства. Среди активных участников таких дискуссий выделим: Roger Ebert, Brian Moriarty, Hideo Kojima, Henry Jenkins, N. Kelman, James Paul Gee, S. Poole, Michael Samyn, Auriea Harvey и мн. др.
  8. Процитируем авторов исследования «Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления»: «Теоретическая поэтикаизучает структуру художественного текста и его выразительные средства. Под художественным текстом подразумевают произведение искусства. Поэтика художественного произведения описывает структуру его выразительных средств <…> Для художника искусство – это процесс создания художественного произведения. Для зрителя искусство – это процесс восприятия художественного произведения. Художественное произведение - это специфический способ передачи опыта от автора зрителю. В художественном произведении чувства являются содержанием. Эмоциональная оценка изображаемого явления, предмета, персонажа, пейзажа является смыслом произведения, формирующим систему ценностей зрителя в зависимости от убедительности художественного произведения и мастерства автора. Зритель, воспринимающий произведение искусства, переживает его и таким образом приобретает жизненный опыт автора или авторов, становится опытней. <…> Художественный образ возникает сначала как замысел в сознании или, точнее в душе автора, потом автор может воплотить его в художественное произведение, потом, в результате восприятия зрителем, художественный образ возникает и у зрителя» [4, с 249-251].
  9. Рандомизация (англ. randomization – перемешивание) подразумевает отбор или выбор объектов, событий и т. д. таким образом, чтобы не было обнаруживаемых паттернов систематизации или предрасположенности. То есть произведение отбора таким образом, чтобы каждое событие имело равную и зависимую вероятность быть отобранным. Синонимично понятию «случайная выборка».
  10. См. классификации Я.Н. Засурского, Е.П. Прохорова, А. Саркисяна, А.В. Федорова, Л.Н. Федотовой, И.Д. Фомичевой, И. Хмары.

Список литературы

  1. Андреева Е.Ю. Постмодернизм. Искусство второй половины XX – начала XXI века. СПб., 2007.
  2. Аронсон О. Богема: опыт сообщества. Наброски к философии асоциальности. М., 2002.
  3. Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М., 1994.
  4. Буров А.М., Яременко Е.Г., Соколов С.М., Лукиных Н.В., Орлов А.М., Монетов В.М. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления. ВГИК, 2012. http://mkrf.ru/upload/mkrf/mkdocs2012/08_11_2012_4.pdf
  5. Бычков В. В. Эстетика. М., 2002.
  6. Гройс Б. Топология современного искусства. http://xz.gif.ru/numbers/61-62/topologiya/.
  7. Гройс Б. Концептуализм – последнее авангардное движение // Художественный журнал. 2008.№70, Декабрь. http://xz.gif.ru/numbers/70/grois/
  8. Дворко Н.И. Основы режиссуры мультимедиа-программ. СПб., 2005.
  9. Иоскевич Я.Б.Интернет как новая среда художественной культуры. СПб., 2006.
  10. Карякина К. А. Особенности журналистского и пользовательского контента в Интернете. / дисс. канд. филологических наук. М., 2011.
  11. Манович Л. Интервью для журнала «SWITCH», 2008. http://www.cyland.ru/rus/index.php?option=com_content&task=view&id=59&Itemid=64
  12. Томпсон Д. Как продать за 12 миллионов чучело акулы. М., 2011.
  13. Шехтер Т.Е. Искусство мультимедиа. Мультимедиа и техника. СПб., 2010.
  14. Шлыкова О.В. Культура мультимедиа.Уч. пособие для студентов/МГУКИ. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.
  15. Higgins D. Intermedia (1966) //Donna De Salvo (ed.). Open Systems. Rethinking Art. London, 2005.
  16. http://jenniferj.net/media280/wp-content/readings/higgins_intermedia.pdf
  17. Dixon S. Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art, and Installation.Cambridge, London, 2007.
  18. Jordan K., Packer R. Multimedia: from Wagner to virtual Reality. NY, 2001.
  19. Kaye N. Multi-media: video, installation, performance. Routledge, 2007.
  20. Liberovskaya K. Multimedia Then and Now. 2000. http://spectrum.library.concordia.ca/1155/1/MQ54265.pdf
  21. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001.
  22. Manovich L. Database as a Symbolic Form. 1998. http://manovich.net/DOCS/DATABASE.RTF
  23. Sartre J-P. The Psychology of Imagination. New York, 1966.
  24. Tribe M., Jana R. New Media Art. Koln, 2006.