2017 № 1 (19)
Видеоигры – это искусство? К истории самого массового спора в Сети
Являются ли видеоигры искусством? Этот вопрос вот уже второе десятилетие занимает как западных и отечественных специалистов в области гуманитарного знания, так и широкую аудиторию любителей виртуальных развлечений. Под словом видеоигра (от англ. video game) подразумевается программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или само выступающее в качестве партнера. В тексте статьи термин «видеоигра» понимается расширенно, включая в себя как консольные, аркадные, портативные, так и компьютерные игры.
Для того чтобы ответить на вопрос о соотношении видеоигр и искусства, следует определить, что понимается под словом «искусство». Искусство ли это элитарное, классическое или миметическое искусство, искусство массовое, популярное, искусство авангардное или социально вовлеченное, искусство, поддерживаемое художественными институциями или искусство одиночек, непризнанных гениев, создающих свои произведения не для демонстрации, а ради самого процесса творчества?
Одна из ключевых особенностей современной культуры — смешение ценностных ориентиров, идеалов «высокого» и «низкого», возвышенного и бытового, искусства и зрелища, серьезного и развлекательного.
Может ли искусство быть развлекательным, а развлечение художественным? Обычно искусство и развлечение рассматривают как разные формы человеческой деятельности и то, что создано ради развлечения массовой публики, редко становится предметом пристального внимания искусствоведов и художественных критиков. У развлечений иной арсенал выразительных средств, иной «язык», нежели у произведений изящных искусств. Тем не менее, в связи со сближением массовой и «высокой» культуры, все сложнее проводить границы между искусством и не искусством, между работой и развлечением, между творчеством и обыденной деятельностью.
В этом смысле современные видеоигры оказываются в прицеле пристального внимания, поскольку полностью отражают происходящую метаморфозу зрителя в автора, смешение художественного и развлекательного. Современные виртуальные развлечения актуализируют собственную двойственность: являясь частью массовой культуры и популярного искусства, видеоигры обнаруживают возможности преодолевать утилитарную развлекательность и в лучших произведениях/продуктах видеоигровой индустрии и авторских видеоиграх (арт-игры) отражать важное и ценностное для современного человека, то, что в некотором смысле может быть обозначено как «новое Возвышенное».
Так какое оно и в чем заключается «искусство» видеоигр?
Одним из первых, кто радикально ответил на этот вопрос, был Роджер Эберт (Roger Ebert) — американский кинокритик, в свое время получивший Пулитцеровскую премию за исследовательские работы в области кинематографа. В ноябре 2005 года в одном из интернет-блогов Эберт негативно отозвался о фильме «Дум» (по мотивам одноименной компьютерной игры) и заявил, что видеоигры не имеют отношения к искусству.
Как констатировал Эберт: видеоигры «по своей сути мизерабельны по сравнению с кино и литературой. Причиной тому сама структура видеоигры: игры требуют действий игроков, что противоположно функционированию коммуникации в серьезных фильмах или литературе, в которых главный — всегда автор. <...> Я готов поверить, что видеоигры могут быть красиво оформлены, до мелочей проработаны, привлекательны, интересны и внешне красивы. Но я уверен, что сама технология этого медиа препятствует преодолению видеоиграми уровня технического мастерства и достижения статуса искусства. На моей памяти еще никто в академической среде даже не пытался сравнивать видеоигры с творчеством великих драматургов, поэтов, кинематографистов и композиторов. То, что игра может иметь некоторую степень художественности, как визуальный опыт, я допускаю. Но большинство геймеров, увлекающихся видеоиграми, бесполезно теряют те драгоценные часы, которые имеются у нас, чтобы сделать себя более культурными, образованными и чуткими» [6].
Позиция Эберта вызвала массу гневных отзывов и протестов активных пользователей блогов, прежде всего любителей видеоигр. Однако сам Эберт некоторое время не отвечал на выпады в свой адрес.
Вместо этого в 2006 году Эберт принял участие в дискуссии, проходившей в рамках «Conference on World Affairs» (США) под названием «Эпические дебаты: являются ли видеоигры художественной формой?» Выступая, Эберт подтвердил свое мнение, что видеоигры не способны актуализировать ценностные смыслы человеческого существования, как это делают великие искусства. Он сослался на опыт чтения романа Ф. С. Фицджеральда «Великий Гэтсби», который противопоставил видеоигре, не способной передать всю глубину человеческих чувств и страстей [9].
В этом же году в интервью журналу US Official PlayStation 2 Magazine известный геймдизайнер, создатель культовой видеоигры Metal Gear Solid (1998) Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) заявил что поддерживает Эберта в мнении, что видеоигры — это не искусство. Кодзима признавал, что игры могут включать результаты художественной работы, но подчеркивал, что видеоигры изначально обращены к массовому пользователю, являются частью поп-культуры, а, следовательно, не вписываются в сферу практик, обозначаемых как искусство.
«Искусство — это то, истоком чего является художник», — пояснял Кодзима. — «Если 100 человек пройдут и не посмотрят, а один человек вдруг заметит и будет очарован произведением — это искусство. Но видеоигры создаются не для одного человека. Они разрабатываются для того, чтобы 100 и более человек одинаково наслаждались игровыми возможностями, заложенными разработчиками. Их работа — это сервис. Не искусство. <...> Можно создать машину, которая будет столь необычной, что на ней не надо будет ездить, она будет как искусство. Настоящая автомашина, как и видеоигра, интерактивна, она создана для того, чтобы люди могли на ней ездить. 100 и более человек могут ездить на своих машинах, используя 100 разных способов как управлять ими. Кто-то будет ездить вдвоем. Кто-то поедет по побережью или в горы. Такая машина будет управляться всеми людьми, кто захочет, но она — совершенно не искусство» [12].
После предъявления авторитетных мнений дискуссии об искусстве в видеоиграх на некоторое время прекратились.
Но, казалось бы, притихшие споры внезапно возобновились, когда 27 июня 2007 года в рамках ежегодного саммита Hollywood and Games Summit (США) английский писатель и режиссер Клив Баркер (Clive Barker, режиссер к/ф «Восставший из ада», 1987) вернулся к вопросу, являются ли видеоигры формой художественного выражения.
Отвечая на мысль Эберта, что игры «не смогут преодолеть уровень технического мастерства и достичь статуса искусства», Баркер возражал: «Очевидно, что у Эберта предвзятое мнение относительно видеоигр, и, что важнее, какими они могут стать <...> Я думаю, главная ошибка Роджера Эберта в том, что он не признает искусством все, имеющее хотя бы незначительную изменяемость в повествовании <...> если нет полного авторского контроля над созданием произведения — это не искусство. Что совершенно неверно. <...> Художники должны учитывать фантазии игроков, не только свои. Давайте изобретем мир, в котором игрок обретает все, чтобы иметь возможность погружаться в разные эмоциональные состояния. Это и есть искусство <...> Я хочу сказать, что игра — это лучший способ осуществления того, что мы, как люди, должны делать все время, — преодолевать гнетущую повседневность нашей жизни и обретать себя в тех мирах, на которые мы способны самостоятельно влиять» [1].
После такого «демарша» в свой адрес Эберт молчать более не смог и выступил в своем блоге с критическими контрагументами против утверждений К. Баркера.
Эберт заявил, что видеоигры со своей «изменяемостью в повествовании» способны разрушить все, что столько веков создавалось как искусство. Язвительно он приводил в пример возможность создания новой версии «Ромео и Джульетты», но со счастливым финалом. Такое «произведение», по мнению Эберта, делает мизерабельным художественный замысел и выразительность оригинального произведения. «Искусство призвано подвести зрителя к неизбежному выводу, а не к „шведскому столу“ с его возможностью выбора разных вариантов. Даже если в следующем сюжете я увижу Ромео и Джульетту, бегающих по сцене голыми и ходящими на руках, углубит ли это смысл этого произведения?» [7].
Эберт продолжал: «Все может быть искусством. Даже банка супа фирмы „Кэмпбелл“. Но я вынужден признать, что игры не могут быть настоящим искусством, как я его понимаю. Я знаю, что представляет из себя подавляющее большинство игр. Они, как правило, включают: (1) нацеливание и стрельбу, с разными вариациями и сюжетными линиями, (2) поиск сокровищ или тайных загадок, как в игре Myst и (3) действия игрока влияют на результаты игры. Я думаю, что эти атрибуты не имеют ничего общего с искусством, они более похожи на спорт. „Человек-паук II“ — замечательный персонаж из комиксов и супергерой фильмов, но это не великое искусство» [7].
В 2008 году вопрос, что же в видеоиграх является искусством, настолько заинтересовал американское арт-сообщество, что почти одновременно в печати стали появляться различные гипотезы относительно игр и их возможностей как художественной формы.
Журналист Game Developer magazine Мэтью Уэстланд (Matthew Wasteland) выдвинул идею, что сама система видеоигровых правил может рассматриваться как искусство. В статье «Мнение: скажи мне, что такое искусство, и я скажу тебе, что такое игры» он писал: «Мы имеем дело с тем, что я называю „система игровых правил как искусство“. Пример тому в простой и наглядной видеоигре Рода Хамбла (Rod Humble) The Marriage, где два плавающих квадрата — один синий, один розовый (символически мужское / женское начало) парят рядом, но вы должны передвигать их особыми способами, чтобы предотвратить окончание игры (то есть, „бракосочетание“). Приходится много упражняться в умении удерживать равновесие в постоянно изменяющихся условиях, что, как я понимаю, и есть авторская интерпретация того, как чувствуют себя люди, живущие совместно в браке. Хамбл утверждает, что сам по себе набор игровых правил может сообщать смыслы и получить статус искусства. В этом смысле The Marriage является произведением искусства о браке, „Шахматы“ — это произведение искусства о конфликте и войне, „Монополия“ может быть произведением искусства о капитализме, даже спорт, баскетбол потенциально, могут быть произведением искусства, скажем, о ловкости и выносливости.
Джонатан Блоу — создатель игры Braid — идет еще дальше, утверждая, что создание внутренне непротиворечивой системы правил является лучшим методом, чтобы передавать через форму видеоигры философские смыслы (хотя в том же интервью он также упоминает, что никто еще полностью не разгадал смысл его игры)» [27].
Впрочем, в блогосфере быстро нашлись противники игровой системы правил как искусства. Так профессор Аризонского Универсистета технологий Майкл Эйлерс (Michael Eilers) 28 сентября 2008 года писал: «Я часто спрашиваю своих студентов: „Является ли игра Bioshock искусством?“ и, как правило, примерно 90% согласны с тем, что является. Затем я спрашиваю, это — искусство, когда вам тычут в лицо, чтобы продемонстрировать, что что-то неправильно? Тот факт, что в Bioshock вашего персонажа убивают снова и снова для того, чтобы вы, наконец, освоили все правила и закономерности игрового мира, наконец, начали использовать все ваши рефлексы и обходить случайные препятствия, чтобы не проигрывать, — все это значительное препятствие между искусством и арт-реципиентом. Если Эберт не смог обнаружить искусство в жесткой, ритмической симметрии игры Space Invaders, он никогда не найдет его в играх, которые выглядят как произведения искусства, но по-прежнему требуют принудительной „интерпретации“ игрового мира, которая обеспечивается системой наказаний и проигрышей» [27].
Страсти по «искусству в видеоиграх» с новой силой разгорелись в марте 2009 года после лекции молодой энергичной Келли Сантьяго (Kellee Santiago) — соучредителя и президента независимой студии компьютерного дизайна ThatGameCompany (TGC, http://thatgamecompany.com). В рамках ежегодной конференции Technology Entertainment Design («Технологии, развлечения, дизайн») в Лонг-Бич (Калифорния, США) она представила доклад под названием «Хватит спорить: видеоигры — искусство, что далее?»
Она привела в пример три видеоигры: Waco Resurrection, Braid и свою собственную Flower в качестве примеров, позволяющих, по ее мнению, сделать вывод, что видеоигры — это уже искусство. «Искусство — это процесс продуманной организации элементов таким образом, чтобы они вызывали чувства и эмоции <...> В наши дни сформировалось новое поколение геймеров, ожидающих, что видеоигры смогут передавать высокий уровень удовольствия, экстатичности <...> катарсис» [23]. Сантьяго призывала к ответственности современных разработчиков видеоигр, определяющих будущее игр как искусства.
Какой-то легкомысленный «доброжелатель» неосмотрительно порекомендовал Роджеру Эберту посмотреть запись лекции Саньтьяго.
Как и следовало ожидать, 16 апреля 2009 года Эберт обрушился с критикой на лекцию Саньтьяго в своей сетевой статье под заголовком «Видеоигры никогда не будут искусством».
Причинами своего вывода Эберт объявил два неотъемлемых свойства всех игр — систему правил и интерактивность. «Одно из очевидных различий между искусством и играми то, что вы можете победить в игре. Игра основана на правилах, задачах, целях и результатах. Сантьяго может привести в пример необычные игры без целей или правил, но в этом случае игра перестает быть игрой и превращается в представление, рассказ, роман, танец, фильм. В этих формах вы не можете победить, можно только оценивать их. <...> Сантьяго <...> говорит, что наиболее точное определение искусства она нашла в Википедии: «Искусство — это процесс продуманной организации элементов таким образом, чтобы они вызывали чувства и эмоции». Это интригующее определение, хотя, как шахматист, я бы поспорил, ведь шахматы подходят под это определение. Но мы можем часами «играть» определениями и найдем исключения для каждого из них. Я, например, склонен думать что искусство — это, как правило, произведение одного автора. Но при создании соборных росписей работали многие художники, и что это не искусство?
Она (Сантьяго) цитирует определение Роберта Макки, который утверждал, что хорошо писать — это «быть мотивированным желанием задеть свою аудиторию». Это мало полезное определение, потому что многие неудачные произведения в литературе при создании мотивировались тем же самым желанием <...> когда я говорю, что романы Кормака Маккарти «лучше» Николаса Спаркса, это — субъективное суждение, сделанное на основе моего вкуса (который я считаю лучше, чем вкус любого, кто предпочитает Спаркса).
(Сантьяго) указывает на пример немого кино Джорджа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902), которое было таким же простым, как видеоигры, в начале своего развития. Вероятно, я безнадежно отстал из-за моей любви к кино, но произведения Мельеса кажутся мне значительно более совершенными, чем те три современные видеоигры (представленные Сантьяго). У этого фильма ограниченные технические ресурсы, но при этом здесь имеется несомненная художественность и отменное авторское воображение.
Все три игры, которые она (Сантьяго) выбирает в качестве примеров не вызывают у меня надежды, что видеоигра будет достойна моего внимания достаточно долго, чтобы обращаться к ней вновь и вновь. К сожалению, это жалкие примеры. Я повторяю: никто даже не пытался сравнивать видеоигры с творчеством великих драматургов, поэтов, кинематографистов и композиторов" [7].
То, что началось после этой статьи Эберта, побило все рекорды коллективных дискуссий на любые другие темы в американской блогосфере. Тысячи комментариев последовали незамедлительно, многие из них с категорическими протестами и опровержениями утверждений Эберта. Как сообщал владелец сервера, на котором был открыт блог Эберта, «количество комментариев превысило отзывы на темы об Анне Карениной, Дэвиде Копперфильде и Братьях Карамазовых», когда-либо обсуждавшиеся в блоге. Из почти 5000 комментариев, только около 300 поддерживали позицию Эберта [7].
Эберта обвинили в непрофессионализме, непонимании того, что такое видеоигры и в нежелании обратить внимание на современные игры, которые уже далеко ушли в своем развитии от примитивных образчиков 1970-х годов.
Так, основатель и редактор сетевых порталов FastCompany.com и SmartPlanet Дэн Носоуитз (Dan Nosowitz) писал: «Мне кажется, осведомленность Эберта о видеоиграх ограничивается приблизительно 1990-ми годами, „аркадной эрой“. В то время главной задачей игр как раз было „набивание очков опыта“, победа над соперником, выигрыш любой ценой. <...> Игры же, которые действительно запоминаются, это те, которые требуют соучастия, не победы — ваша задача сложить историю, совсем как в литературе, а вовсе не „выиграть“. Мне кажется работы Тима Шафера (Tim Schafer), среди которых такие игры как Grim Fandango и Psychonauts можно считать произведениями искусства — они выходят за рамки развлечения. Ни одна из этих игр не создана для „победы“; они представляют персонажей и повествование, и наслаждение от изобразительного решения и настоящее удовольствие от управления персонажем в уникальных мирах, созданных талантом Шафера» [20].
Один из активных блоггеров выдвинул идею, что нарратив (повествование), которому так много уделяется внимание в современных играх, как раз то, что делает искусством видеоигры. «На мой взгляд, то, что делает видеоигры действительными претендентами на статус произведения искусства, так это факт, что в играх присутствует повествование, такое как в фильмах или романах. Да Angry Birds многим может показаться чистым развлечением <...> но что насчет Deus Ex и Max Payne? Эти две игры обладают развитым и сложным сюжетом, кинематографичностью изображения, персонажами более совершенными, чем обычно <...> я думаю, эти игры ближе к искусству, по крайней мере, имею довольно сильные аргументы в пользу этого (например, Max Payne — очень, очень „линейная“ игра, которой движет сюжет, по мне, так она не интерактивна в том смысле, что игрок не имеет полной свободы действий, но должен пройти серию испытаний, чтобы игровая история развивалась далее)» [3].
В язвительной статье «Разнообразим подход: является ли видеоигра искусством? Время покажет» обозреватель издания Wired Лори Съёберг (Lore Sjöberg) отмечал, что статус искусство / не искусство относителен и понимание объектов материальной, культурной, социальной деятельности человека изменяется с ходом времени. «Если вы хотите увидеть, как видеоигры будут на полном серьезе рассматривать как подлинное искусство, все, что вам нужно сделать — это не умирать! Видеоигры как раз сейчас на пути к тому, чтобы быть признанными как искусство. Еще 75 лет и все видеоигры будут считаться искусством, даже те провокационные порно-игры для Atari 2600. Если же вы проживете еще 4000 лет, вы обнаружите, что не только видеоигры будут считаться искусством, но и видеоигровые аксессуары, контроллеры и те коробки и постеры с именами издателей видеоигр, которые вы можете увидеть сегодня на видеоигровых презентациях и шоу. И да поможет вам Бог дожить <...> Видеоигры — искусство? Время покажет!» [25].
В 2010 году на конференции Art History of Games Майкл Самин (Michael Samyn) и Эуриа Харви (Auriea Harvey) — основатели инди-студии Tale of Tales, утверждали, что «игры — это не искусство», и что они в целом являются «пустой тратой времени». По мнению дизайнеров, главным различием между играми и искусством является целеполагающий характер игры, в отличие от искусства: «Люди обладают биологической потребностью в отыгрывании ролей, и это отыгрывание имеет место в видеоиграх. Искусство же, напротив, не обусловлено физиологической потребностью, но, скорее, представляет собой поиск более высоких целей. Таким образом, тот факт, что игра привлекает человека как средство для осуществления его потребностей игрока, достаточен, чтобы лишить игру права называться искусством» [21].
В 2011 году Самин уточнил, что игры не могут стать полноценным авторским средством из-за своей системности и основанности на правилах. Индустрия видеоигр основное внимание уделяет игровой механике, что делает игры малоотличимыми от электронного спорта. Самин подверг критике существующую модель, в которой предполагаемый художник должен работать в большой команде узкоспециализирующихся работников, которые могут не разделять и не понимать видения художника. Чтобы создать произведение искусства в форме видеоигры, художественная идея должна быть заложенной в самой игровой механике; развлекательность или экономические задачи должны перестать быть первостепенными при создании видеоигрового произведения, а процесс его разработки должен базироваться на модели, в которой все подчинено единому авторскому видению художника [22].
В 2010 году в интервью для журнала Spark канадский писатель-фантаст Джим Мунро (Jim Munroe) объяснил проблему видеоигр как искусства тем, что это еще относительно новое медиа, и многие критики озадачены его выразительными возможностями. Одна из проблем видеоигр в том, что в отличие от кинофильма, адаптирующего линейные сюжеты литературных произведений, процесс разработки видеоигры более сопоставим с созданием архитектурных объектов. Гейм-дизайнер создает виртуальный мир (часто в 3D-пространстве) и позволяет игрокам свободно действовать в нем [28].
Таким образом, видеоигры — не арт-объект, а арт-пространство, и те ощущения, которые пользователи испытывают в них, и есть искусство. Пока игра продолжается, получаемый новый опыт может быть обозначен как искусство. Как у М. Дюшана: располагая писсуар в галерее, он придавал дополнительные смыслы и контексты привычной вещи, заставляя зрителя воспринимать ее не так, как обычно, и превращая этим в искусство.
19 апреля 2010 года Келли Сантьяго выступила в собственную защиту, против критики Эберта.
По мнению Сантьяго, теории Эберта основываются на его личном представлении о том, что есть искусство. «Но он не утруждает себя доказать, дать определение или даже объяснить, почему определенные медиа-произведения — искусство, а другие нет. Единственное определение искусства, которое он предлагает — это „творчество единого художника“. Но оно не определяет ничего, кроме самого процесса, и, возможно, два из трех примеров, что я предложила в моей лекции, соответствуют этому определению: игра Flower, которая была создана под руководством Женова Чен (Jenova Chen), и Braid, разработанная собственноручно Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) <...> не похоже, чтобы Эберт поиграл хотя бы в одну из этих видеоигр. И если это так, то его мнение по этому вопросу не имеет никакого значения в любом случае. Я назвала свою лекцию „Видеоигры — искусство, что же далее?“ потому, как почувствовала, что пришло время двигаться далее дискуссий об играх к созданию игр как художественного средства будущего. <...> Искусство возникает в лице создателя и пользователя (игрока). И так как обе эти группы эволюционируют и изменяются, аналогично меняется определение и восприятие искусства» [24].
Наконец, 1 июля 2010 года в Сети выходит очередная статья Р. Эберта «Хорошо, ребята, поиграем по моим правилам». Эберт писал: «Я заявлял в качестве аксиомы, что видеоигры никогда не будут искусством. Я все еще верю в это, но лучше бы я никогда так не говорил. <...> Моя ошибка, в первую очередь в том, что я пытался убедительно аргументировать свою позицию, основываясь только на теоретических рассуждениях. <...> то, что видеоигры в принципе не могут быть искусством — это было глупое предположение, особенно если распространять его на весь неизведанный мир будущих игр <...> Вполне возможно, что игра может когда-нибудь стать великим искусством» [5].
Эберт публично признал ошибку в отношении видеоигр, но идея о том, что коммерческая составляющая игр препятствует их признанию в качестве высокого искусства, продолжала будоражить умы и вновь была поднята профессором Браяном Мориарти (Brian Moriarty), который в марте 2011 года устроил лекцию под названием «Извинения за Роджера Эберта».
Мориарти выступил в защиту Роджера Эберта. Он подчеркнул, что видеоигры по сути не отличаются от традиционных бытовых игр и нет причин причислять их к искусству, так же как и шахматы, шашки и прятки. Для него, как и для Эберта, искусство — это изящное искусство, искусство Возвышенное, продолжающие традиции Романтизма. Но такое искусство крайне редко в наше время. Мориарти признал, что в качестве искусства последнее время все чаще представляют поп-искусство, китч. И видеоигры как раз относятся к такому типу «низкого» искусства. Сам факт, что игрок может влиять на произведение, по мнению Мориарти, делает видеоигру противоположной определению «искусство», так как контроль пользователей приводит к невозможности для автора выражать свои идеи и экспрессию посредством игровой формы.
«Видеоигры — это индустрия. Индустрия производит продукты. Видеоигры могут напоминать о многих искусствах, но это коммерческое искусство, своего рода китчевое искусство. Китч — не плохое искусство. Но оно коммерческое. Такое искусство создается для того, чтобы продаваться, быстро и в большом количестве. Индустрия видеоигр сегодня мощнее, чем кино! Но ей не надо быть великим искусством, чтобы быть таковой. Ей достаточно быть максимально развлекательной» [19].
Позиция Мориарти была жестко раскритикована известным художником Зач Гэджем (Zach Gage). В своих комментариях он писал: «Вы сколько угодно можете подчеркивать несводимость видеоигр к признанным шедеврам литературы, живописи или музыки — это ваше право, но это совершенно не ваша работа. Вы можете говорить об искусстве Возвышенного, но что такое Возвышенное, к несчастью, определяете не вы, а академики и музеи. Я не в восторге от признания этого факта, но таковы реалии. <... > Мориарти собирается обсуждать Возвышенное искусство, но основывается на своем личном понимании того, что такое Возвышенное. Если мы говорим о личных предпочтениях, то в этом случае Возвышенное — это то же самое, что и «искусство» в целом, то, что любой человек может понимать под этим.
<... > Новые технологии приводят к проблемам в определении и принятии сообществом новых форм творчества, а разногласия в признании объектов искусства были всегда. Посмотрите на абстрактную живопись или скульптуру эпохи модерна или постмодерна. В своей лекции Мориарти определяет «Писсуар» Дюшана как не искусство, ссылаясь на критерии эстетической деятельности, сформированные еще на заре человечества. Какие-то идеи тогда были отвергнуты, но теперь они выходят на первый план. Мы уходим от понятия искусства как объекта, и обращаемся к искусству как контексту.
<... > Вы сомневаетесь, могут ли механика и согласованность, правила и цели лежать в основе искусства? Мориарти, вероятно, забывает работы художественной группы Флюксус, а как насчет Сола Левита? <... > Кроме того, не все игры основаны на целях и соревновании. Посмотрите Passage — работу Дж. Роэра (Jason Roher).
<... > Поэтому утверждение «Искусство призвано подвести зрителя к неизбежному выводу, а не к возможностям выбора разных вариантов» неверно, в том-то и суть. Искусство призвано подвести зрителя к осознанию важных вопросов. Искусство — это открытый процесс. Если искусство подводило бы зрителя к неизбежному выводу, то достаточно было бы посмотреть на такое искусство один раз.
<... > Мориарти утверждает: «Я знаю, что искусство создается художником». Никто и не собирается оспаривать этот факт. Игроки взаимодействуют в весьма определенном виртуальном мире, созданном и структурированном художником, если такое наименование можно применить в этом случае" [11].
В комментариях блоггеров к опубликованной на сайте лекции Мориарти появились такие замечания:
«Все эти аргументы вызваны классической кантианской ошибкой, а именно: если удовольствие не может быть только личным качеством, оно должно быть всецело универсальным. Это абсурд. Тот факт, что вы и я можем испытывать схожие чувства, не означает, что все люди могут испытывать те же чувства. Вкус — это не мерило Возвышенного, всеобщей красоты. Вкус — это культурно—обусловленный механизм представления объектов в иерархии ценностей <...>. Искусство с большой буквы „И“ — это ускользающая сущность. По сути, нет какого-то единого признака, который делает искусство Искусством. Все зависит от контекста, и это непрерывный процесс становления. Это как раз и было тем, что Дюшан хотел продемонстрировать своими редимейдами. <...> Если вы на самом деле думаете, что искусство все еще „воплощение невыразимого“ (ваше определение Возвышенного искусства), откровенно говоря, вы обманываете себя. Я уверена, что я пережила моменты искусства (обозначим так за неимением лучшего термина), когда играла в некоторые видеоигры, и мне есть что вспомнить о тех моментах и теперь. Но это — очень личное. Ваш опыт может быть иным» [3].
Точку в вопросе поставила статья Мишеля Самина (Michael Samyn) «Почти искусство», вышедшая 1 февраля 2011 года.Gamers vs Developers vs Publishers — RSS 2.0
М. Самин писал: «Несмотря на свою актуальность, социальную значимость и эстетическое воздействие, видеоигры по-прежнему уступают кинематографу, литературе или музыке, потому что поверхностно мимикрируют под искусство. Видеоигры лишены остроты, непримиримости, бессмысленны, бездуховны и механистичны.
У видеоигр определенно есть потенциал, они просто не осознали себя как форма искусства. Геймплей властвует в большинстве видеоигр. Играть в них — все равно что забавляться разновидностью цифрового спорта. Графика и звук — все это преподнесено в красивой упаковке. <...> Главная задача игр — доставлять удовольствие своим клиентам.
Вероятно, такое положение было приемлемо в начале эры видеоигр, когда сильные технологические ограничения не позволяли им быть чем-то иным, но теперь, когда видеоигры обрели разнообразную палитру выразительных средств, все изменяется. <...> Когда видеоигра может столь точно воссоздать театр военных действий, необходимо, чтобы было что сказать про суть представляемого предмета.
В ответ на этот вызов времени игровая промышленность вынуждена была отступить. <...> Вместо того чтобы раскрыть художественный потенциал видеоигр, мы скатились к производству игрушек» [22].
Новый виток интереса к проблеме искусства в видеоиграх наметился в США в начале 2012 года, когда куратор Крис Мелиссинос (Chris Melissinos) и Нью-Йоркский Музей современного искусства (MoMA) представили выставку «Искусство видеоигр», состоявшую из 14 классических игр, демонстрировавшихся как произведения современного искусства и дизайна.
В ноябре 2012 г. Джонатан Джонс (Jonathan Jones) — арт-критик издания Guardian написал отзыв о выставке видеоигр в музее MoMA. В статье под заголовком «Извините MoMA, но видеоигры — не искусство» он заявлял, что игры никогда не будут признаны как средство для самовыражения художника, так как интерактивность не позволяет доносить до зрителя авторское видение.
«Произведение искусства — это отражение жизни человека в акте творения», — утверждал Джонс. — «Любое определение искусства, которое лишает искусство этого внутреннего акта творения, является бесполезным определением. <...> Искусство может быть создано кистью или выбрано в качестве редимейда, но это должен быть акт личной авторской фантазии. Миры, созданные электронными играми, больше похожи на детские площадки, где опыт определяется взаимодействием между игроком и программой. Игрок не может перенести свое видение жизни на игру, в то время как разработчик игры снимает с себя эту ответственность. Нет того, кто обладает приоритетом в играх, следовательно, нет художника и нет произведения искусства» [15].
Но Джон Маеда (John Maeda) — современный художник, президент Школы дизайна в Род Айленде (США) возразил Джонсу в статье, опубликованной в издании Wired. Маеда утверждал, что игры как раз и представляют собой акт творческого воображения художника, потому как «именно гейм-дизайнеры определяют те пути и способы, которые будут в дальнейшем исследовать игроки. <...> Как современный жанр, видеоигры занимают наш разум, приглашая нас в незабываемые путешествия, где мы можем управлять ходом событий, участвуя интерактивно, нежели пассивно интерпретируя», — писал Маеда. — «Поэтому создатели игры не лишаются ответственности за предоставление своего видения проблем; скорее они обеспечивают условия для пользователей, чтобы те могли конструировать свой собственный опыт или ставить ценностные вопросы, выполняя ту же функцию, что и искусство» [18].
Другой тезис Дж. Джонса был оспорен профессором Силией Пирс (Celia Pearce) на конференции Art History of Games (США). Пирс обратилась к истории развития современного искусства, установив связи между практиками известного художника М. Дюшана и видеоиграми, творчеством движения Флюксус, композиторов Джона Кейджа и Дэвида Тьюдора, экспериментировавших с процессуальными формами и случайностью как художественным принципом.
Пирс отмечала, что «процедуральность редимейдов была гораздо важнее, нежели их статус как объектов искусства. <...> Это разыгрываемое искусство необязательно форма игры, но структурированное проигрывание» [4].
Пирс указала, что начинают появляться действительно авторские видеоигры, такие как Alien Garden, созданная дизайнером Берни ДеКовен (Bernie DeKoven) и программистом Джарон Ланье (Jaron Lanier), или Giant Joystick художницы Мэри Флэнеген (Mary Flanagan), 9–11 Survivor арт-группы Kinematic Group и др.
Наконец, Пирс отметила заметное пересечение между арт-играми и инди-играми на примерах Unfinished Swan, Gravitation, Moon Stories и The Path. Это сближение размывает границы между игрой как коммерческим продуктом и игрой как формой творчества, признанной современным искусством (контемпорари арт).
Однако основной спор разгорелся между Джонатаном Джонсом и Кевином Халлом (Kevin Hall). В своем эссе «Извини, Джонатан Джонс, видеоигры — абсолютно точно искусство» (30 ноября 2012 г.) Кевин Халл писал: «Перефразируя Джонса, я скажу, что видеоигры — искусство. Они отражают особенности личного видения художника, выражающего свой жизненный опыт. Видеоигры — акт личной фантазии их создателей. <....> Игры, как и кинофильмы, могут быть созданы одним человеком или сотнями специалистов, работавших вместе, чтобы создавать произведение искусства. Уоррен Спектор (Warren Spector) — идейный вдохновитель игры Deus Ex и в последнее время серии игр Epic Mickey. Тим Шафер (Tim Schafer) — создатель Psychonauts. Хидео Кодзима (Hideo Kojima) — Metal Gear. Эд Бун (Ed Boon) — изобретатель Mortal Kombat. Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) — Mario и многих других игр. Патрис Десилет (Patrice Désilets) — Assassin’s Creed. Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — Braid. Все эти игры были созданы благодаря таланту, чувствам и эмоциям художников, разрабатывавших изображения, музыку, коды этих цифровых миров.
Если бы видеоигры не были актами творческого воображения их создателей, то они не существовали бы вовсе. Большая часть игр Миямото, например Mario и Zelda, были вдохновлены его воспоминаниями о красотах японской природы. <...> Так же Хидео Кодзима перенес свою любовь к национальному искусству в свои видеоигровые произведения. Харви Смит (Harvey Smith) — разработчик игры Dishonored передал в своем произведении чувство горечи от утраты родителей в раннем возрасте и эмоции, которые он пережил, служа в Военно-воздушных силах США. Гейм-дизайнер Джонатан Блоу (Jonathan Blow) был вдохновлен играми в жанре приключения, которыми увлекался в детстве» [13].
Обсуждая одно из основных свойств видеоигр — интерактивность, английский обозреватель Кейт Стюарт (Keith Stuart) в своей статье «Искусство ли видеоигры: дебаты, которых следовало избежать» писал: «Можно и вовсе утверждать, что любое искусство — интерактивно: это заложено в самом акте интерпретации. Художник никогда не выступает арбитром смысла, художники и гейм-дизайнеры создают формы выражения, которые направлены на коммуникацию, а не на диктат» [26].
Проблема вовсе не в интерактивности видеоигр. Существует немало интерактивных форм современного искусства. Это и перформансы, и интерактивные инсталляции, акции художественной группы Флюксус, и концептуальные работы, и даже эксперименты дадаистов и футуристов в начале ХХ века.
Современное искусство состоит в контекстах, которые художник привносит в работу, и в том багаже знаний, которые зритель может аккумулировать, чтобы иметь возможность интерпретировать произведения художника. Искусство — это коммуникация. И чтобы коммуницировать, необходимо не только придумать сообщение, но и разработать схему, как доставить сообщение к получателю. Искусство тогда совершенно, когда оно универсально, когда сообщение оказывается ценным даже по прошествии времени.
Искусство ценно тем, что оно выступает в качестве арбитра своего времени, своего рода увеличительного стекла, открывающего особенности культурной, социальной, экономической, художественной жизни общества. Поэтому в среде искусствоведов и в институциальной художественной системе арт-видеоигры уже давно признаны искусством.
После всех дебатов пророческим выглядит утверждение, озвученное американским ученым, культурологом, профессором Массачусетского технологического института, Анненбергской школы коммуникаций и Киношколы при Университете Южной Калифорнии Генри Дженкинсом (H. Jenkins): «Игры представляют собой новый необычный вид искусства, идеально подходящий для цифровой эпохи, как ранее СМИ соответствовали эре машин. Они открывают новые эстетические возможности и превращают экран компьютера в область экспериментов и инноваций, становящихся свободно доступными. И игры были с радостью приняты общественностью, чего не скажешь про некоторые артефакты современного цифрового искусства, не всегда вызывающие восторг зрителей» [14].
Аналогичные аргументы обсуждались в книге Н. Келмана Video Game Art (2006) [17].
Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck) — профессор компьютерных игр и творческих технологий в Portsmouth University, дизайнер экспериментальной компьютерной игры Dear Esther писал: «Статья Джонатана (Джонса) — закономерная реакция, не первый прецедент за последние несколько лет <...> честно говоря, я не думаю, что это на самом деле столь важный вопрос. Я не думаю, что играм нужно стремиться к тому, чтобы быть как искусство — люди играли в игры задолго до того, как они начали создавать искусство. Более интересный вопрос, почему так важно для некоторых людей, что игры — это НЕ искусство? Почему они чувствуют какую-то угрозу в том, что игры станут искусством?» [16].
В своей последней книге How To Do Things With Videogames культуролог и медиа-теоретик Ян Богост (Ian Bogost) пишет: «Мое пожелание любителям видеоигр — просто игнорируйте дебаты „искусство это или не искусство?“ <...> Довольно спорить про видеоигры, в любом случае искусство в современной культуре не имеет какого-то однозначного понимания <...> Более важный вопрос, который возникает, — это почему поклонники и творческие люди так одержимы термином „искусство“. В недавнем номере Wired обозреватель так всецело восхищается новой версией iPhone, что приходит к выводу, якобы уже само устройство „не похоже на технологию. С его изящным корпусом с полированной сталью, прозрачным лицевым стеклом и специальными кнопками оно выглядит как искусство“. Появляются идеи, что в скором будущем огнестрельное оружие будут распечатывать на 3D принтере. Я уже не спрашиваю, будет ли такое оружие считаться произведением искусства. Если подумать, представление смертельно опасного орудия машинерии как искусства пугающе близко к описаниям кураторами музея MoMA видеоигр как „синтеза формы и функции“» [2].
Таким образом, нет однозначного ответа на вопрос, являются ли видеоигры искусством. Современная художественная практика не исключает из области своего внимания какие-либо объекты или формы деятельности. Что является искусством, а что не является, каждый раз заново определяется и переопределяется системой художественных институций.
Проблематично пытаться дать однозначное определение тому, что есть искусство сегодня. Достаточно зайти в любой музей современного искусства, чтобы понять насколько разным бывает искусство. Стоит задуматься насколько слово «искусство» вообще значимо: быть может, гораздо важнее обсуждать насколько произведение ценностно, многозначно, эмоционально, выразительно, провокационно, как оно меняет привычные способы мыслить и понимать друг друга.
Являются ли видеоигры искусством? Риторический вопрос, на который, вероятно, можно дать утвердительный ответ. Как уникальный феномен, как объект современной культуры видеоигра может быть использована как искусство. То же можно сказать про камень, холст, бумагу, кино, книги и проч. Является ли книги или кино искусством? Конечно, являются! Это зависит от того, что это за книги, что за фильмы. Не средство определяет свою принадлежность к искусству, а люди, интерпретирующие это средство.
Искусство ли видеоигры? Сами видеоигры, вероятно, уже давно ушли далеко от этого. Они шире искусства, превосходя его по скорости и доступности коммуникации, охвату аудитории, по своей выборочности и применимости. Видеоигры — особая форма игры, самая удобная форма обучения, действия, проявления способностей человека. Возможности игры уводят нас столь далеко от искусства, что нет никаких причин пытаться превратить видеоигры в то, что само уже включено в них и работает на общую задачу — становление новой парадигмы человеческой культуры XXI века.
Список литературы:
- Androvich M. Games are indeed art, says Barker. 27.06. 2007 http://www.gamesindustry.biz/articles/games-are-indeed-art-says-barker
- Bogost I. Persuasive Games: The Proceduralist Style. January 21, 2009 http://www.gamasutra.com/view/feature/3909/persuasive_games_the_.php
- Caoili E. Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert. 15.03.2011. http://www.gamesetwatch.com/2011/03/opinion_brian_moriartys_apolog.php
- Carless S. The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. February 08.02.2010.
- Ebert R. Okay, kids, play on my lawn. 01.07. 2010 http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/07/okay_kids_play_on_my_lawn.html
- Ebert R. Why did the chicken cross the genders? 27.11.2005 http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/section?category=ANSWERMAN&date=20051127
- Ebert R. Video games can never be art. Chicago Sun-Times. 16.04.2010 http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html
- http://althouse.blogspot.ru/2010/07/at-this-moment-4547-comments-have.html, July 2.07.2010. в постр.сноску.
- Ebert R. Games vs. Art: Ebert vs. Barker. 21.07.2007 http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
- Emerson J. Video games: The ’epic debate’. 18.04. 2006 http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20060418/SCANNERS/60418001
- Gage Zach. 16.03. 2011 http://www.gamesetwatch.com/2011/03/opinion_brian_moriartys_apolog.php#comment-903909
- Gibson E. Games aren’t art, says Kojima. MGS creator gets philosophical. 24.01.2006 http://www.eurogamer.net/articles/news240106kojimaart
- Hall K. Sorry, Jonathan Jones, video games are absolutely art. 30.11.2012 http://www.dvice.com/archives/2012/11/sorry-jonathan.php
- Jenkins H. Games, the New Lively Art. 2005. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html
- Jones J. Sorry MoMA, video games are not art. http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art
- Jones J. Are video games art: the debate that shouldn’t be. Guardian. 06.12.2012.
- Kelman Nic.Video Game Art. New York: Assouline, 2006.
- Maeda J. Videogames Do Belong in the Museum of Modern Art. 12.04.12 http://www.wired.com/opinion/2012/12/why-videogames-do-belong-in-the-museum-of-modern-art/
- Moriarty B. An Apology for Roger Ebert (2011). http://www.ludix.com/moriarty/apology.html
- Nosowitz D. Game Designer Kellee Santiago Responds to Roger Ebert’s «Video Games Are Not Art» 20.04.2010 http://www.fastcompany.com/1621426/game-designer-kellee-santiago-responds-roger-eberts-video-games-a...
- Pratt Ch. J. The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Gamasutra. 08.02.2010. http://www.gamasutra.com/view/news/27133/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.p...
- Samyn M. Almost Art. 01.02.2011. http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_291/8608-Almost-Art
- Kellee Santiago. Stop the Debate: Video Games are Art, So What’s Next?http://www.youtube.com/watch?v=K9y6MYDSAww
- Santiago K. Right. Moving On... [My Response to Ebert]. 19.04. 2010. http://thatgamecompany.com/general/right-moving-on-my-response-to-ebert/
- Sjöberg L. Alt Text: Are Videogames Art? Time Will Tell. 04.23.10 http://www.wired.com/underwire/2010/04/alt-text-videogames-as-art/
- Stuart K. Are video games art: the debate that shouldn’t be. http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2012/dec/06/video-games-as-art
- Wasteland M. Opinion: Tell Me What Art Is, and I’ll Tell You What Games Are. 27.09.2008. http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php
- Young N. Misener Dan. Games as Art. Spark. 07. 11. 2010. http://www.cbc.ca/spark/2011/10/repeat-of-spark-126-october-16-19-2011