2014 № 3 (12)

Использование реквизита в компьютерных играх (опыт сопоставления театрального и виртуального игровых пространств)

ISSN 2226-0072

Игры для персональных компьютеров, автоматов и приставок создают образ виртуального мира для своей аудитории почти теми же средствами, что и кинофильмы: игрок видит персонажи, объекты и их взаимодействие, слышит речь, звуковые эффекты и музыку. При этом действие игры оказывается четко отгороженным от реальности – все, что происходит на экране, остается неосязаемой иллюзией, управляемой наборами универсальных кнопок, ручек и переключателей. Однако в дополнение к этим стандартным средствам ряд игр прибегает к реквизиту, позволяющему игроку прикоснуться к объектам виртуального мира.

Задача данной статьи – изучение существующих примеров использования реквизита в компьютерных играх, на основании которых можно сделать некоторые выводы о потенциале его применения. Важным представляется проследить, во-первых, как реквизит может служить и для усиления правдоподобия виртуального мира в целом (независимо от сюжета), и для дополнения отдельных эпизодов повествования.

Во-вторых, важно сопоставить функции реквизита в театре и виртуальном сценарии компьютерной игры. В частности, следует определить, какую роль при восприятии реквизита игры играют форма и материал предмета. Реквизит компьютерной игры, по сравнению с театральным реквизитом, требует от изготовителя намного большего внимания к деталям и функциям объекта, поскольку может подвергаться пристальному осмотру. Письмо Макбета на театральной сцене вполне может быть чистым листом бумаги, однако если возникнет необходимость включить то же самое письмо в комплект игры по мотивам этой пьесы, то разработчикам придется не только нанести на страницу текст, но и, по меньшей мере, имитировать почерк.

В-третьих, следует принять во внимание то, что массовое использование связанного с сюжетом реквизита современной игровой индустрией маловероятно из-за роста популярности электронных форм распространения, а также из-за того, что подобный инвентарь теряет свое значение вне контекста отдельной игровой ситуации и должен быть уникальным для каждой рассказываемой истории, то есть игры.

В данной статье рассматриваются два вида игрового реквизита, позволяющего прикоснуться к виртуальному миру: реалистичные устройства управления и бутафорский вспомогательный инвентарь.

Вопрос реалистичности органов управления становится актуальным всегда, когда игра предоставляет аудитории контроль над транспортным средством или боевой машиной. Даже в электромеханических автоматах конца 60-х годов Periscope [1], Sea Raider [2] и советской копии последнего, «Морском бое» [3], создававших крайне приближенную имитацию торпедной атаки, игрок для прицеливания и наблюдения за движением мишеней должен использовать перископ. Для игр, предлагающих полетать на самолете, типичным устройством управления служит ручка-«джойстик» [4], формой и функциями похожая на рукоятку в реальных летательных аппаратах. Электронные автогонки, в том числе простые игры 70-х годов [5], редко обходятся без руля. Существует и игровая панель управления электропоездом [6], и даже набор «джойстиков» для вождения гигантского боевого робота [7]. Однако в большинстве случаев для игроков достаточно лишь некоторого правдоподобия устройства: тот же руль должен поворачиваться и изменять направление движения машины на экране, но не обязан быть точной копией руля ее прообраза. Игра, в которой игрок управляет абстрактным летательным аппаратом, не требует чего-либо более реалистичного, чем абстрактный «джойстик».

Ситуация изменяется по мере усложнения модели конкретного объекта, что наиболее заметно в авиасимуляторах, то есть играх, имитирующих управление самолетом или вертолетом. Степень реалистичности имитации физических явлений, нюансов работы механизмов у представителей этого жанра разнится, и среди игр, посвященных современной авиации, сформировалась группа симуляторов, предлагающих игроку по возможности наиболее детальную модель какой-то одной летающей машины. К таким играм относится серия Falcon (1987–2005), посвященная самолету F-16 [8], а также серия Digital Combat Simulator [9], две вышедшие игры которой посвящены вертолету Ка-50 (2008) и самолету A-10 (2011). Уровень детализации этих симуляторов таков, что, например, руководство игрока Falcon 4.0 занимает более пятисот страниц [10], а список клавиш, отвечающих за важные функции, имеет более ста пунктов. Для усиления иллюзии реалистичности игрового процесса, создаваемой правдоподобным поведением техники и необходимостью следовать тем же процедурам, что и пилот моделируемого самолета, используются и копии реальных ручек управления. Игровые версии «джойстика» F-16 [11] выпускались, в частности, компанией Thrustmaster в 1993 [12] и 2001 гг. [13], а в 2010 г. Ею же была выпущена копия [14] органов управления A-10 [15]. Эти устройства могут быть использованы и в симуляторах других самолетов, но именно в предназначенных для них играх они производят дополнительный эффект. Как пишет рецензент на сайте combatsim.com: «…Вы хотите включить вспомогательную силовую установку, щелкаете переключателем на мило подсвеченной рукоятке управления двигателем, и видите, как это же происходит в виртуальной кабине…» («…you want to fire up the Auxiliary Power Unit (APU), you flip the switch on your nicely lit up throttle quadrant, see it happen in the virtual cockpit…» [16]). Используя точную копию органов управления моделируемого самолета, игрок может видеть следы своих действий и перед экраном, и «за» ним при осмотре виртуальной кабины.

Только рукоятками реквизит любителей авиасимуляторов не ограничивается, поскольку ряд игр позволяет подключить к ним и копии реальных приборов, информирующих пилота о скорости полета, высоте и других параметрах. Копиями могут быть и отдельные индикаторы [17], и целые приборные панели [18], позволяющие полностью отказаться от изображения приборов на экране. Следующий шаг к усилению эффекта реалистичности симулятора – это размещение игрока и игрового оборудования в самодельном или приобретенном коробе, повторяющем очертания кабины настоящего самолета [19]. В результате «виртуальная» кабина, все функции которой связаны исключительно с компьютерной моделью самолета, оказывается реальным, физически ощутимым объектом, способным воссоздать такие трудно передаваемые другими средствами особенности конструкции, как, например, теснота.

Еще более полная иллюзия присутствия в настоящем самолете может быть создана установкой кабины игрока на подвижную опору, но настолько сложное оборудование, как правило, обслуживает уже не игровые, а учебные симуляторы [20]. В большинстве случаев динамическое воздействие игры на игрока ограничивается легкой вибрацией органов управления, которая применяется не только в симуляторах. За последнее десятилетие вибрация стала распространенным вспомогательным приемом информирования игрока о событиях в виртуальном мире [21]. Она сообщает об ударах, привлекает внимание игрока к важным, но малозаметным объектам (улики в L.A. Noire (2011) [22] или секретные дыни в Yoshi’s Story (1997) [23]) и даже в неинтерактивных роликах может передавать испытываемые персонажем тряску и громкий шум.

2. В то время как в области устройств управления еще продолжают появляться новые разработки, практика включения в комплектацию игры бутафорских объектов из виртуального мира в наши дни почти прекратилась или изменилась до неузнаваемости. Для современной индустрии компьютерных игр обыденным стал выпуск «специальных», «коллекционных» или других особенных изданий игр, отличающихся от обычных ценой и расширенной комплектацией, содержащей различные сувениры: значки, фигурки персонажей и другие предметы – например, фрагменты Берлинской стены, которые в 2007 г. были вложены в коробку коллекционного издания World in Conflict [24]. Несмотря на то что подобные объекты обычно как-то связаны с сюжетом или сеттингом игры, ни один из них не является полноценной частью виртуального мира и не служит ключом к пониманию событий в нем. Владелец стандартного издания игры имеет те же шансы на ее успешное завершение, что и обладатель эксклюзивной подставки под стакан или плаката. Однако предметы, прилагавшиеся к играм, не всегда были посторонними украшениями для программ, которые они сопровождали.

Большая часть компьютерных игр, чья стандартная комплектация включала дополняющие виртуальный мир предметы, была выпущена в 80-х гг. XX века. Особенно интересна в этом отношении продукция компании Infocom, которая в 1980–1989 гг. сопровождала свои игры в жанре «interactive fiction» (то есть «интерактивная литература» – игры, представляющие свой мир текстом и требующие ввода команд на естественном языке) множеством бутафорских документов и реквизита, обычно называемых «feelies» – «то, что можно потрогать». Часть этих материалов, строго говоря, не была необходимой, однако вводила дополнительные связующие элементы между игроком и миром за экраном. Например, в коробке с игрой The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) (основанной на одноименной книге, радиоспектакле и телесериале «Путеводитель “Автостопом по Галактике”» Дугласа Адамса), как и в кармане халата ее главного героя, обнаруживался свалявшийся комок ниток. Также в упаковке лежал прозрачный пакетик с этикеткой «Микроскопический космический флот», на флагмане которого проходил один из эпизодов игры.

За примером бутафории, более глубоко вовлеченной в игровой процесс, можно обратиться к Sherlock (1988 [25] и The Witness (1983) [26] той же компании и относящейся к тому же жанру Jinxter (1988) [27] студии Magnetic Scrolls. В Sherlock, позволяющей игроку оказаться в роли доктора Ватсона, в одной из первых сцен герой входит в кабинет Шерлока Холмса, где видит своего друга в состоянии глубокой депрессии. Осмотревшись, Ватсон замечает, что в комнате среди прочих предметов лежит непрочитанная газета. Игрок отдает команду «взять газету», и она оказывается среди вещей, переносимых доктором. Однако на команду «прочитать газету» игра отвечает: «Это газета, лежащая в Вашей упаковке с игрой» («It’s the newspaper that came in your game package»).

Действительно, в комплект Sherlock входил реальный (то есть не электронный) выпуск бутафорской лондонской газеты «The Thames» («Темза») от 17 июня 1887 г. Среди множества заметок о подготовке к празднованию пятидесятилетия правления королевы Виктории (оно состоялось 20 июня 1887 г.), прогноза погоды, рекламы лекарств, частных объявлений игрок мог найти короткое сообщение о неожиданном закрытии Тауэра для посещений. Посчитав новость подозрительной, игрок мог показать газету Холмсу, точнее – доктор Ватсон в игре должен был показать предмет «газета» сыщику, что служило отправным пунктом детективного сюжета. В The Witness сходным образом был реализован спичечный коробок, который одновременно находился и в кармане главного героя, и в наборе сопровождающих игру материалов. Только при осмотре реального коробка игрок мог обнаружить пару телефонных номеров (один из них якобы написанный от руки), необходимых персонажу. Записка «Для служебного пользования» из Jinxter – еще более изобретательный предмет реквизита. Документ, протянутый протагонисту бессмертным существом, жующим бутерброд с сыром, содержал не только информативный официальный текст с печатями «получено» и «срочно», но и сделанные предыдущим владельцем заметки на полях, пятно от кружки кофе, чернильные кляксы, партию игры в «крестики-нолики». Так эта бумага, с одной стороны, вводит играющего в суть дела и обозначает цель приключения, а с другой – сразу же дает основания не воспринимать сюжет серьезно, подчеркивая ироничный характер игры. Прообразом использования интерактивного реквизита как элемента сюжета считается книга «Murder Off Miami», изданная в 1936 г. и переизданная в 1979 г., которая представляла собой подшивку материалов дела об убийстве с уликами, фотографиями и отчетами и предлагавшая читателю вычислить преступника самостоятельно [28].

Интересно и оформление руководств пользователя, применявшееся в отдельных представителях «интерактивной литературы». Стандартным для печатной игровой документации является наличие двух компонентов, а именно: описания функций игры и изложения предыстории или сведений об игровой вселенной, которые содержатся либо в отдельных брошюрах, либо объединяются в общем типовом «руководстве». Infocom же неоднократно маскировала свои брошюры с инструкциями под другие материалы. Например, Cutthroats (1984) сопровождал бутафорский номер журнала «True Tales of Adventure» («Правдивые рассказы о приключениях») за сентябрь 1984 г., первые восемь страниц которого содержали редакторскую колонку, статьи о подводных искателях сокровищ и фотографии ныряльщиков [29]. С девятой страницы начиналось стандартное руководство пользователя с перечнем команд и описанием принципов работы программы. Брошюра с инструкциями к игре Moonmist (1986) начиналась как издание «Legendary Ghosts of Cornwall» («Легендарные призраки Корнуолла»), на чей солидный возраст намекали пожелтевшие страницы и библиотечная карточка, свидетельствовавшая о том, что книгу регулярно выписывали с 1948 по 1986 г. [30]. Руководство игры Trinity (1986) открывалось комиксом «The Illustrated History of the Atom Bomb» («Иллюстрированная история атомной бомбы»), четырнадцать страниц которого в стиле научно-популярного издания для детей рассказывали о создании и применении ядерного оружия [31]. Авторы документации к упомянутой выше Jinxter не стали отделять инструкции от дополнительного текста: в прилагаемом к игре выпуске бутафорского еженедельника «The Independent Guardian» («Независимый страж») есть статьи, разносторонне описывающие сеттинг; руководство по командам управления персонажем, поданное в формате интервью с ветераном службы; набор кодов для получения внутриигровых подсказок, представленный как секретное досье, похищенное журналистами.

Нужно отметить, что дополнительные материалы, необходимые для завершения игры, служили не только (а порой и не столько) художественными средствами погружения игрока в виртуальный мир. Для издателей важно было и то, что они обеспечивали защиту от бытового копирования программ: любой пользователь компьютера мог сделать копию данных на дискете, однако изготовление дубликата многостраничного цветного документа в домашних условиях в восьмидесятые годы представляло значительные трудности.

Отдельного упоминания заслуживает крайне редкая практика сопровождения действия игры набором ароматов. Диск симулятора автогонок Gran Turismo 2 (1999) имел участок с запахом горелой резины (или пластика) [32]; аромат футбольного газона испускал диск FIFA 2001 (2000) [33]; рассматривалась возможность покрыть дискеты детектива Snatcher (1988) составом с запахом крови [34]. Примеров использования запахов не для усиления общей атмосферы игр, а для дополнения образа конкретного помещения или ситуации в настоящее время известно всего два. Первый – игра Leather Goddesses of Phobos (1986) [35], выпущенная Infocom. В ее комплектацию была включена карточка с семью пронумерованными участками, на каждом из которых в микроампулах содержалось свое ароматизирующее вещество. В определенных сценах игроку предлагали поцарапать участок с указанным номером, что высвобождало запахи шоколада, шариков от моли, чеснока и т.д. [36] Аналогичная технология была применена позднее в Leisure Suit Larry: Love for Sail! (1996) [37], в нескольких эпизодах которой игроку предлагали поскрести участки карточки CyberSniff 2000, что в числе прочих высвобождало запахи моря, духов, рыбы, кишечных газов [38].

К сожалению, многие приемы оформления материалов и комплектации игр, сформировавшиеся в рамках «интерактивной литературы», со временем перестали практиковаться по целому ряду причин. Среди них были и вытеснение самого жанра (и специализировавшихся на нем компаний) похожими играми, изображавшими мир не текстом, а эффектной графикой; и распространение компакт-дисков, чья защищенность от копирования сделала связанные с игрой бумажные приложения лишними; и развитие графических технологий, позволившее показывать нужные книги и газеты на экране без лишних расходов на печать. Рост популярности жанра среди разработчиков-любителей в начале 90-х годов [39] не привел к возвращению игрового реквизита, поскольку любительские игры распространяются преимущественно через электронные сети и не имеют даже физической упаковки.

В настоящее время реквизит находит крайне ограниченное применение в компьютерных играх, однако имеет потенциал для развития в систему художественных приемов и знаков, существенно отличающуюся от языка экрана. Способствовать этому процессу может развитие и рост доступности технологии «трехмерной печати» (то есть машинного формирования объекта произвольной формы из пластика [40]), которая, возможно, позволит создателям игр в будущем дополнять свои проекты любого жанра электронными чертежами необходимой для погружения в виртуальный мир бутафории, для домашнего изготовления.

Примечания

  1. URL: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=12985.
  2. URL: http://www.pinrepair.com/arcade/searaid.htm.
  3. URL: http://morskoy-boy.15kop.ru/.
  4. URL: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=6821.
  5. URL: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7844.
  6. URL: http://www.raildriver.com/products/raildriver.php.
  7. URL: http://www.steelbattalion.org/controller.php.
  8. URL: http://www.mobygames.com/game-group/falcon-series.
  9. URL: http://www.digitalcombatsimulator.com/.
  10. URL: http://www.replacementdocs.com/download.php?view.485.
  11. URL: http://www.aircraftresourcecenter.com/AWA1/301-400/walk306_F-16D/walk306.htm.
  12. URL: http://www.migman.com/articles/history_sims_Hjalmarson/history2d.php.
  13. URL: http://www.migman.com/articles/history_sims_Hjalmarson/history5g.php.
  14. URL: http://www.thrustmaster.com/product.aspx?ProductID=221.
  15. URL: http://warthognews.blogspot.com/search/label/A-10C%20Cockpit.
  16. URL: http://www.combatsim.com/htm/2010/12/hotas-warthog-dcs-a10c/thrustmaster-hotas-warthog-dcs-a10c.htm.
  17. URL: http://www.simkits.com/product.php?prodid=1008.
  18. URL: http://www.simkits.com/product.php?prodid=614.
  19. URL: http://www.simkits.com/product.php?prodid=1826.
  20. URL: http://www.fsctraining.com/simulators.php?simulators=a320.
  21. URL: http://www.giantbomb.com/contextual-controller-rumble/92-3502/.
  22. URL: http://www.mobygames.com/game/la-noire.
  23. URL: http://www.mobygames.com/game/yoshis-story.
  24. URL: http://www.joystiq.com/2007/06/22/world-in-conflict-collectors-edition-to-include-piece-of-berlin/.
  25. URL: http://gallery.guetech.org/sherlock/sherlock.html.
  26. URL: http://gallery.guetech.org/witness/witness.html.
  27. URL: http://msmemorial.if-legends.org/games.htm/jinxter.php.
  28. URL: http://ascii.textfiles.com/archives/1321.
  29. URL: http://gallery.guetech.org/cutthroats/cutthroats.html.
  30. URL: http://gallery.guetech.org/moonmist/moonmist.html.
  31. URL: http://gallery.guetech.org/trinity/trinity.html.
  32. URL: http://www.pistonheads.com/features/gt2.htm.
  33. URL: http://www.mobygames.com/game/playstation/fifa-2001/trivia.
  34. URL: http://www.eurogamer.net/articles/2010-10-04-kojima-wanted-game-to-release-blood-smell.
  35. URL: http://gallery.guetech.org/leather/leather.html.
  36. URL: http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Invisiclues/lgop/chapter11/GeneralQuestions5/6.html.
  37. URL: http://www.sierragamers.com/aspx/blob2/blobpage.aspx?msgid=641656.
  38. URL: http://www.gamefaqs.com/pc/29100-leisure-suit-larry-love-for-sail/faqs/61451.
  39. Nelson G. Inform Designer’s Manual Fourth Edition. 2001. P. 360. Электронная версия доступна на сайте: http://www.inform-fiction.org/manual/about_dm4.html.
  40. URL: http://reprap.org/wiki/Main_Page.