2013 № 4 (9)

Принципы «дополненной реальности» и интерактивная реконструкция в музеях

На рубеже XX-XXI веков глобальные изменения в культурном и информационном пространстве вызвали настоящий «музейный бум», который, наряду с резким ростом количества музеев, обусловил разработку и применение новых способов подачи материала с использованием современных информационных технологий и нетрадиционных программ культурно-образовательной деятельности.

Современный посетитель музея – человек с активной жизненной позицией, ориентированный на приобретение знаний в самых разных областях науки, культуры, искусства; человек, для которого интернет, телевидение и средства массовой информации стали частью жизненного пространства. Это вызвало изменение требований к музею и к самим принципам формирования экспозиции и выставочного пространства, которое, в реалиях сегодняшнего дня, должно было предложить нечто сверх того, что посетитель мог узнать, не выходя из дома. «Готовы ли люди, приученные к телевизионной подаче информации и принципу кино,.. следовать логике традиционного музейного показа, переходя от экспоната к экспонату?», – спрашивал Кеннет Хадсон еще в 1975 году [8, с.243].

Ведь общество, как справедливо отмечает И.Колесникова, «создает школы и музеи как места, в которых концентрируется образовательный потенциал, накапливается информация о цивилизационном и культурном движении человечества для того, чтобы быть предъявленной, усвоенной, переданной из прошлого в будущее» [1, с.6]. Задача современного музея – сформировать грамотного «пользователя» информации, научить его чувствовать и переживать эмоциональную составляющую музейного пространства, тем более что в последние годы наметился рост интереса к посещению музеев, почти утраченный современниками. По данным Росстата за период с 2005 по 2010 годы количество посетителей выросло на 9%, а количество музеев – на 13% [3, с.291, 293]. Это совпало с появлением новых музейных программ, а также с активизацией деятельности государства по поддержке музеев.

Причинами роста стало, с одной стороны, стремление граждан к активному досугу. По данным опросов «Левада-центра» за последние пять лет наблюдается устойчивый рост респондентов, которые отдают предпочтение проведению свободного времени в театрах, кинотеатрах, музеях и выставках [2, c.270]. С другой стороны, этому способствует развитие таких музейных программ и акций, как «Ночь в музее» (к этой международной акции Россия присоединилась в 2007 году) или «Русский музей. Дополненная реальность».

В рамках первого этапа мультимедийного проекта «Русский музей» возле 100 объектов искусства, выставленных в Михайловском дворце, были размещены QR-коды1. Просканировав их с помощью своих мобильных телефонов, посетители могли получить дополнительную информацию о картинах и помещениях Русского музея. Кроме того, купив открытки, буклеты или каталоги с QR-кодом, посетители получали доступ к информации о произведениях искусства в любой точке пространства, где есть интернет.

Тенденции к выработке новых подходов в Российской Федерации сходны с общемировыми, заявленными в документах Европейского Музейного Форума (ЕМФ) [см.: 6; 10].

Одним из новых интерактивных принципов формирования современной музейной экспозиции, подразумевающим, в частности, использование современных технических средств (кино-, фотохроники, реконструкция, компьютерные и мультимедийные презентации), является метод «погружения» или субмерсия – «метод, в основе которого лежит эффект погружения в атмосферу эпохи, события, вживания в художественный образ, внедрение человека в конкретное время, картину жизни путём воссоздания объекта со всеми его взаимосвязями, включения воображения и ассоциативного мышления посетителя. Цель такого воздействия – пробуждение желания не только узнать, но, главным образом почувствовать» [5, с.70].

Огромный спектр возможностей может быть реализован сегодня при помощи метода «дополненной реальности». Дополненная реальность, или Augmented reality (AR) – это прямое или косвенное отображение окружающей действительности в реальном времени, элементы которой дополнены созданным на компьютере виртуальным пространством (звуками, видео, графикой, данными GPS). Термин «augmented reality» впервые был предложен сотрудником научного центра компании Boeing Томом Кордалом, хотя история самого метода началась в 60-х годах с первых экспериментов со шлемами виртуальной реальности (1966) и построения простых трёхмерных моделей в реальном времени. В 1993-2000 годах Колумбийским и Южно-Калифорнийским университетами, а также исследовательским центром ВВС США, велись активные разработки в области AR. Речь в данном случае идёт о военных системах и информационных интерфейсах, применявшихся для тренировки личного состава вооружённых сил в рамках создания интерактивных систем управления боем, а также об экспериментальных системах Lifeplus, или MARS («Mobile Augmented Reality Systems»2), виртуальность которых ограничивалась условной визуализацией реальных объектов с разного рода выплывающими над ними подсказками. Оборудование, необходимое для построения такого рода дополненной реальности, составляли шлем или очки, компьютер в рюкзаке, датчики позиционирования и антенны.

В 1994 году Жюли Мартан создала первую театральную постановку с использованием метода дополненной реальности. «Танцы в киберпространстве» вышли при финансовой поддержке Австралийского совета по искусству. В этой постановке акробаты жонглировали виртуальными объектами в реальном времени одновременно в реальном и виртуальном пространствах.

В конце XX – начале XXI веков габариты, вес и структура оборудования, необходимого для создания дополненной реальности, существенно тормозили процесс внедрения этого метода в жизнь. Однако, с появлением портативных устройств достаточной мощности – таких, как Microsoft Tablet PC3 (2003), IPhone (2007), Ipad (2010) и прочих гаджетов подобного рода, эта проблема оказалась в значительной мере решенной.

Сегодня уже получили распространение навигация и QR-коды, дающие возможность создания интерактивной среды внутри музейной экспозиции. QR-коды существенно расширяют доступ к информации об экспонате. Не ограничиваясь одной табличкой, посетитель может теперь воспользоваться своим смартфоном, чтобы получить более полные сведения о заинтересовавшем его предмете.

Но наибольший интерес для реализации метода «дополненной реальности» представляет сегодня создание трёхмерных моделей объектов на экранах смартфонов, планшетных компьютеров, а также ряда перспективных устройств (очки Google Glass или Smart Vision, либо 3D манипулятор от Microsoft Research). Эти технологии создают возможность организации интерактивной среды внутри музейного пространства при помощи дополненной реальности и беспроводных сетей Wi-Fi. Такие проекты уже реализованы как в крупнейших музеях (Русский музей в Санкт-Петербурге), так и в рамках небольших выставок (Центр современного искусства «Винзавод»). Описанные выше возможности использованы также в работе студии MIRAlab Университета Женевы «Виртуальная жизнь Помпеи»; принцип «дополненной реальности» предусмотрен и в проекте «Памятные знаки Чебоксарской православной старины» (XVI Ежегодная международная научно-практическая конференция АДИТ–2012).

Затрагивая вопрос реконструкции посредством трёхмерных моделей, следует понимать, что количество и разнообразие технических решений зависит как от размеров музея и экспозиции, так и от типа экспонатов и потребностей посетителей.

Применение технологий дополненной реальности позволяет реконструировать частично утраченные объекты культурного и исторического наследия – скульптуры, барельефы, предметы, найденные при археологических раскопках древних городов. При помощи камеры, расположенной на устройстве (планшет, смартфон, очки и др.), считываются виртуальные маркеры экспонатов, а затем осуществляется его реконструкция до первозданного облика в дополненной реальности.

В самом простом случае, когда речь идёт о небольших предметах, традиционно выставляемых в стеклянных витринах для горизонтальной или настенной экспозиции, фактически осуществляется двухмерная реконструкция, то есть присоединение изображения, построенного в виртуальном пространстве, к реальному объекту. В других, более сложных случаях, когда в процессе обработки трёхмерного объекта возможен учет большого количества различных точек зрения на экспонат, потребуется не только наличие виртуальных маркеров, но также определение местонахождения пользователя в музее и положения устройства, работающего с дополненной реальностью в пространстве относительно наблюдаемого объекта. Это достигается благодаря наличию у современных коммуникационных устройств акселерометра, гироскопа и различных средств позиционирования.

В качестве примера можно привести проекты реконструкций, реализуемые вне помещений – такие, скажем, как «Памятные знаки Чебоксарской православной старины». Суть этого проекта состоит в том, что любой пользователь, считав расположенный на памятных табличках маркер (QR-код), может получить на экране своего устройства всю информацию, которая есть в базе по этому идентификатору, а именно – 3D–модель и полную текстовую информацию о том или ином памятнике архитектуры XVIII–XIX вв. Таким образом, при помощи дополненной реальности сегодня можно увидеть виртуальные объекты в реальном пространстве. Это позволяет, с одной стороны, уйти от скучной лекционной подачи материала и демонстрации «пустых» фундаментов ныне практически полностью утраченных исторических памятников, а с другой – приблизиться к современным способам визуализации и передачи информации, ставшим уже традиционными для телевидения и сети Интернет и привычными современному человеку.

Похожие идеи были реализованы студией MIRAlab в 2001 году. В её проектах с помощью дополненной реальности древний город Помпеи был не только реконструирован, но и наполнен виртуальными жителями. А в 2003-2004 годах студия работала над проектом «Dreams of a model»4, который предлагал технологические решения по созданию в реальных помещениях и интерьерах трёхмерных анимированных моделей. Одной из ключевых возможностей, представленных студией MIRAlab, стало «погружение» посетителя музея или архитектурного памятника в воссозданное виртуальными способами окружающее пространство какой-либо эпохи, наполненное реконструкциями интерьеров, трёхмерными моделями людей (реконструкции костюма и предметов быта) и соответствующей акустической атмосферой.

Осматривать достопримечательности в дополненной реальности в проектах студии MIRAlab предлагалось через специальный шлем. Такой способ подачи информации скорее напоминает аттракцион, тогда как распространение и развитие цифровых портативных средств коммуникации (планшетные компьютеры, смартфоны или другие перспективные устройства) делает индивидуальное восприятие дополненной реальности доступным практически каждому человеку.

Несколько проектов с использованием дополненной реальности было реализовано в октябре-ноябре 2012 года в рамках проектов, организованных центром современной культуры «Гараж», Еврейским музеем и Центром толерантности.

Выставка «Временная архитектура парка им. Горького: от Мельникова до Бана» («Гараж») демонстрирует историю временных архитектурных сооружений, располагавшихся на территории парка, и развитие этого направления в советской архитектуре.

В практике мировой архитектуры временные конструкции занимают особое место. Именно небольшие, не требующие особых затрат сооружения дают архитекторам возможность экспериментировать, воплощая в этих своеобразных «натурных макетах» самые прогрессивные идеи своего времени. Богатая история реализованных и нереализованных временных сооружений парка им. Горького позволяет проследить эволюцию архитектурных течений в русском искусстве прошлого века от эпохи авангарда до неоклассицизма 1930–1940-х годов, когда архитектура в значительной степени вдохновлялась воплощением социальных и политических утопий. Эта история раскрывает культурные особенности России того времени, а также дает возможность увидеть, как уникальное архитектурное наследие прошлого переосмысляется сегодня.

Название выставки и предметы экспозиции подчёркивают временный характер представленных сооружений – ни одна постройка не сохранилась до наших дней и представлена выставке только в виде фотографиями, чертежами и трёхмерными моделями. Взяв пластинку с нанесённым на ней QR-кодом и подойдя к мультимедийной системе, посетитель на ее экране видит у себя в руках модель архитектурного сооружения, которую можно рассмотреть со всех сторон, вращая пластинку в руках. Эта мультимедийная система позволяет во время осмотра, используя аккаунт социальных сетей, поделиться фотографией экспоната или впечатлениями о выставке.

Еврейский музей и центр толерантности, открывшийся 8 ноября 2012 в историческом здании Бахметьевского гаража, – крупнейший в мире еврейский музей, и одновременно – крупнейшая в Европе крытая выставочная площадка. Музейная коллекция состоит из двух частей. Первую («историческую») составляют документальные материалы, связанные с историей еврейского общества в российский и советский периоды. В экспозиции представлены собрания документов религиозных, политических и общественных деятелей (фотографии, письма), листовки и плакаты еврейских партий, религиозных и культурных организаций. Вторую («художественную») часть музейной коллекции составляет «иудаика» (ритуальные предметы, элементы синагогального убранства и образцы народного искусства) и произведения еврейских художников ХIХ–ХХ веков.

В рамках этого проекта используются, в основном, два принципа работы с дополненной реальностью. В первую очередь это создание трёхмерных моделей. Например, голограммы жильцов квартиры в «хрущёвке» советского периода. Они общаются между собой и занимаются домашними делами внутри реально воссозданных интерьеров того времени. Или еврейская семья, совершающая религиозные обряды, находясь за одним столом с посетителем. Голограммы появляются при приближении посетителя к экспонату или от прикосновения к посуде или ритуальным приборам и представляют собой прозрачные экраны, на которые выводится автостереоскопическое изображение, синхронизированное мультимедийной системой. Автостереоскопический метод создания трёхмерных изображений включает несколько технологий, не требующих от зрителя использования специализированных очков для создания иллюзии стереоизображения. Такой принцип работы с трёхмерной графикой также используется в интерактивных экранах, где представлена информация о еврейских художниках и их работах.

Второй принцип – это проецирование интерфейса дополненной реальности на различные поверхности. В одном из залов, интерьер которого представляет собой кафе, на столики проецируются несколько интерактивных окон программного видеоплеера с тематическими фильмами. Посетитель может передвигать их руками по поверхности стола, просмотреть, остановить или переходить на нужный фрагмент, используя стандартные клавиши. Поверхность стола, таким образом, превращается в сенсорный экран. Подобные проекции присутствуют и в других залах, только в сенсорный экран там превращается подиум или стена, на которых экспонируются фотографии, письма или произведения художественного творчества.

Применение новейших методик и решений по организации музейного пространства позволяет привлечь посетителей не только в крупные музеи всего мира, но также в краеведческие музеи и музеи регионального значения. Подобные культурные центры должны предложить публике не только интересную коллекцию, но нечто сверх того. Они должны идти навстречу рядовому зрителю, уделяя особое внимание пробуждению в нем интереса к практическим сторонам жизни людей в прошедшие эпохи и в других культурах. Эти принципы и идеи в европейском сообществе были выражены в конвенции Фаро («О значение культурного наследия для общества»)[7].

Современному посетителю малоинтересна лекционная подача информации, присущая так называемой «книжной культуре», так как, обладая доступом к сети Интернет, он способен получить её, не выходя из дома. Однако популярность кинотеатров (в меньше степени театров), выставочных залов, способных гибко реагировать на новые технические решения, в последние годы растет, несмотря на то что любой фильм или фотографию возможно скачать или посмотреть в Интернете в режиме «online».

Музей существенно уступил первенство телевидению в части визуализации материала, но он обладает преимуществом в иных отношениях. «Он может обеспечить, так сказать, стоп-кадр, давая посетителю возможность рассматривать животное или птицу сколько заблагорассудится. Правда, он не позволяет изучать поведение, потому что поведение связано с движением и в этом – существенная разница между музеем и фильмом»[4, c.73]. С этой точки зрения использование дополненной реальности в экспозиции, а также устранение устаревшего принципа «вход как привилегия», который был сформулирован Хадсоном, создаёт привлекательную атмосферу для культурно-образовательного досуга. Ведь если музей выполняет просветительские функции – это не значит, что он игнорирует развлекательный, игровой аспект. Напротив, эффективнее то обучение, которое происходит в процессе игры, в которой широко используются все виды выразительных средств, способных вызывать у людей вопросы, давать на них ответы и помогать делать полезные выводы.

Таким образом, дополненная реальность может быть успешно интегрирована в музейное пространство. Наилучшим образом подходят для этого палеонтологические музеи, где публике представлены, по большей части, неподвижные скелеты динозавров и иных животных. Восприятие информации об их внешнем облике и поведении явно улучшается, если все это реконструировано, например, на экране музейной видеосистемы[9, c.4].

Дополненная реальность способствует погружению в атмосферу конкретного исторического периода. Следует отметить, что при комплексной реконструкции эпохи, где её различные элементы связаны между собой в единый образ, особую важность в работе с дополненной реальностью и экспозицией приобретают детали. История общества вовсе не должна рассматриваться через призму национальной культуры в целом. Жизнь региональных обществ в различных областях и районах – также достойная и благодатная тема для историка. Необходимо, однако, изучать её во всей полноте, не отбрасывая за маловажностью никаких элементов и принимать во внимание существование других обществ, вступающих друг с другом во взаимодействие. В точности и выверенной взаимосвязи деталей кроется восприятие посетителем всей картины в целом и, как следствие, возникает ощущение правдивости представленного. Речь идёт не только о краеведческих музеях, но и о реконструкции в рамках музеев-усадеб, где формирование экспозиции может быть тесно связано с использованием всех типов дополненной реальности.

В заключение нельзя не отметить и тот факт, что «чем больше музей гонится за количеством посетителей, стараясь, как в цирке, развлечь их, тем больше “цирковых” программ приходится придумывать»[10, с.85]. Музейная экспозиция, в первую очередь, предполагает приобщение посетителя к культурному и историческому наследию общества через предмет как часть истории и воплощение ценностей ушедшей эпохи. Дополненная реальность есть только инструмент, призванный обеспечить индивидуальные коммуникации с посетителем в современную эпоху «визуализации», и таким образом способствовать участию музеев в общекультурном и образовательном процессе.

Примечания

  1. QR-код (от англ. «quick response» - «быстрый отклик») – двухмерный штрих-код, основное достоинство которого – лёгкое распознавание сканирующим оборудованием.
  2. Мобильные системы дополненной реальности (англ.)
  3. Серия устройств разработанных компанией Microsoft, представляющих собой планшетные компьютеры, которые поддерживают такие нестандартные типы ввода данных, как голосовой и рукописный ввод.
  4. «Мечты модели» (англ.).

Список литературы

  1. Колесникова И.А. О феномене музейной педагогики//Художественный музей в образовательном процессе. СПб., 1998.
  2. Общественное мнение – 2011. М., 2011.
  3. Российский статистический ежегодник. 2012. М., 2012.
  4. Хадсон К. Влиятельные музеи. Новосибирск, 2001.
  5. Чуклина Т.И. Метод погружения как актуальный метод построения музейной экспозиции. Автореф. дисс. СПб., 2011.
  6. Chaves L. de. New Trends in Museums // European Museum Forum 2012. http://forum.r-19.ru/assets/files/Lila De Chaves Eng.doc
  7. Council of Europe Framework Convention on the Value of Cultural Heritage for Society. http://conventions.coe.int/Treaty/EN/Treaties/Html/199.htm
  8. Hudson K. A. Social History оf Museums. What the Visitors Thought. L., 1975.
  9. Kondo T. Augmented learning environment using mixed reality technology, Proc. E-Learn, 2006.
  10. Little D. B. The Misguided Mission: A Disenchanted View of Art Museums Today // Curator: The Museum Journal. California, 1967.