2017 № 2 (20)

Сайнс-арт – высокотехнологичное развлечение?

В последнее время мы все чаще слышим об этом явлении современной культуры, в России именуемом также научным искусством. О нем говорят еще и потому, что в ряде случаев его практики содержат не только научно-технологический компонент, но и развлекательный. В этом смысле сайнс-арт не является исключением в сфере актуального искусства, подверженного влиянию тенденций к повышению градуса развлекательности. Слияние искусства с областью развлечений — тенденция, берущая свое начало в 1960-х. Современное искусство, к которому принадлежит и сайнс-арт, характеризует открытость к внешним влияниям, в том числе и со стороны сферы развлечений, в связи с поиском новых тем и средств выразительности, а также потребностью в коммерциализации. Это один из симптомов, который побудил В.В. Бычкова отделить Культуру от посткультуры [2, с. 396].

Наука также не избежала воздействия сферы развлечений, что является следствием ее реакции на собственные закрытость и лабораторность. Свидетельством этого выступают не столь давно появившиеся площадки интерактивных научных музеев (московские «Экспериментариум», «Инно-Парк», «Лунариум»), такие форматы распространения научного знания в развлекательной форме, как Science Slam, Science Battle, Geek Picnic, и научно-развлекательные шоу (например, Art-Nauka). А.Я. Флиер вводит такое понятие, как «поп-наука», «которое подразумевает научную деятельность, не открывающую новое знание, а занимающуюся созданием экстравагантных и сенсационных интерпретаций уже имеющегося знания» [4, с. 32]. Он обозначает поп-науку как феномен, лежащий между познанием и развлечением. Флиер проводит аналогии между поп-наукой и поп-культурой, поскольку видит общность их социальной функции, заключающейся в завоевании популярности у массового потребителя. Несмотря на то что автор считает свои исследования теоретическими, его размышления можно отнести и к социально-коммуникационному формату всевозможных поп-научных шоу и к визуальной культуре (в том числе частично — к сайнс-арт). «Поп-науке свойственно постоянное, а порой и демонстративное отступление от академических норм научной строгости, корректности, аргументированности и доказательности, несоответствие критериям верифицируемости, фальсифицируемости и иным общепринятым способам установления научной достоверности исследования» [4, с. 32]. Данный тезис автора можно экстраполировать на явление сайнс-арта, который зачастую пренебрегает строгими научными парадигмами и лишь эксплуатирует «научность» как средство для создания так называемого вау-эффекта.

Специфика современных технических средств состоит в том, что они изначально во многом направлены на, условно говоря, отвлечение внимания и увеличение вариантов проведения досуга. Первоначальная задача техники — облегчить человеку жизнь, а значит, освободить ему больше времени для досуга. В настоящее время сами технические устройства, например, гаджеты, выступают в роли средств развлечения. Вспоминая знаменитую максиму М. Маклюэна «Media is the message» [1, с. 9], мы говорим о том, что сейчас зачастую развлечение является содержанием технического устройства, предназначенного для этого.

Триединство — искусство, наука и технологии — и образует сайнс-арт. Но поскольку каждая его составляющая вплотную соприкасается с развлекательной проблематикой, то и явление в целом оказывается окрашено в яркие цвета сферы развлечений. Однако подчеркнем, что эти хитросплетения не являются специфичными для сайнс-арта, но отражают тенденции современной культуры вообще.

Границы между наукой, технологиями, искусством и развлечением все более размываются; и если речь идет о сайнс-арте, то относительно каждого проекта встает закономерный вопрос: это объект искусства или сферы развлечений? Правильнее всего будет попробовать ответить на данный вопрос через примеры.

Интерактивная инсталляция Джона Маккормака (Jon McCormack) «Эдем» (Eden, 2000–2010 гг.) позволяет зрителю немного поиграть в Бога. Находясь в пространстве инсталляции, зритель привносит жизнь в искусственную цивилизацию, созданную Маккормаком. Обитатели «Эдема» живут полноценной жизнью, воспроизводя базовые жизненные «ритуалы» (поиск пищи, защита от хищников, воспроизведение потомства и т.п.). Они реагируют на появление зрителя в их пространстве и выстраивают с ним своеобразную коммуникацию при помощи звуковых эффектов. Зритель реагирует на подаваемые жителями инсталляции звуковые сигналы, начиная более активно взаимодействовать с ее внутренним пространством. И чем дольше зритель в нем находится, тем больше цифрового пропитания появляется в виртуальном мире. Именно благодаря зрителю экосистема развивается, благодаря чему он чувствует себя хозяином положения. Таким способом формируется некая захватывающая игра в Демиурга. «Sci-art черпает силы в моральной правоте искусства. Он не пугает, не учит; он — претензия на демиургизм, „дедаловщина“» [6, с. 384]. Как следует из высказывания К. Бохорова, демиургические настроения в целом характерны для сайнс-арта.

На этом же, демиургическом, принципе строится драматургия проекта «Оазис» арт-группы Everyware. «Оазис» позволяет примерить на себя роль вершителя эволюционных процессов (развлекательный компонент), а также наглядно пронаблюдать эти процессы (образовательный компонент). Под покрытым черным песком столом находится интерактивный экран. Зритель, сдвигая песок, запускает эволюционный механизм: инфузории становятся бактериями, бактерии медузами, медузы рыбами и т.д. Таким образом, зритель, без которого инсталляция просто не работает, получает некую власть, и это его завораживает, вовлекает в процесс взаимодействия с ней.

Оба представленных проекта являются интерактивными. Интерактивность — базовый развлекательный элемент в арт-проектах. Объекты искусства творятся в процессе взаимодействия со зрителем. Интерактивность порождает соавторство. Зритель уже не просто наблюдатель, он выступает в роли творца. Криста Зоммерер так комментирует интерактивность в проектах: «Мы больше не зрители, теперь мы всегда актёры на сцене жизни» [7, с. 148]. Интерактивность вносит динамику и жизнь. В рамках сайнс-арта это дополнительный инструмент для постижения непростых научных законов и парадигм, поскольку по-настоящему что-то понять можно только будучи вовлеченным.

И здесь мы затрагиваем еще один аспект сайнс-арта: популяризация науки. Но популяризация не вульгарная, не упрощающая, а заинтересовывающая и поясняющая. Примером может послужить аудиовизуальный перформанс «Ликвид Ду» Юлии Боровой, ценный уже своей демонстрацией химических реакций, которые она заставляет еще и звучать посредством специальных программных кодов: завороженный зритель, вероятнее всего, решит разобраться в том, что же такое сольватация, на действии которой строится проект.

В живом взаимодействии с «живыми» экспонатами, когда перед зрителем предстают уже не просто химические и физические свойства и опыты, языки программирования и механические устройства, а когда все вышеперечисленное переосмысляется и наполняется образностью, наглядностью, художественностью, рождается понимание, казалось бы, сложных явлений. Непонятные абстрактные формулы обретают реальную оболочку; оболочку, которую можно презентовать.

В связи с этим стоит обратиться к мысли Н.Б. Маньковской о том, что возвышенное заменяется удивительным [2, с. 199]. Стремление удивить зрителя является одной из основополагающих интенций многих проектов современной цифровой культуры. Чем более арт-проект способен удивить зрителя, тем большую популярность он будет иметь. И это поистине сложная задача, поскольку современному зрителю предлагается множество удивительных проектов.

Арт-группа Random International создала широко известную интерактивную инсталляцию «Комната дождя» (Rain Room, 2012 г.), и нам бы хотелось более подробно остановиться на этом примере, так как он является наиболее показательным — и удивительным. Инсталляция представляет собой комнату в 100 квадратных метров, наполненную проливным дождём. Потоки воды протекают сквозь решётки в полу, проходят процесс фильтрации и при помощи встроенных в потолок распылителей снова выпадают осадками.

Random International — современные шаманы, взявшие власть над природой при помощи технологий. Они предлагают зрителям испытать на себе возможность контролировать дождь. Зритель может остаться в стороне, выбав пассивное наблюдение, а может на собственном опыте убедиться, что значит «выйти сухим из воды» (в скобках отметим, что в английском языке есть аналоги этой поговорки: tо come out dry/ keep out of the rain): камеры определяют местонахождение человека в комнате и траекторию его движений, передают информацию на компьютер, а программа определяет зоны, на которые вода литься не должна. Таким образом посетитель оказывается не затронут «дождём», вокруг него образуется вакуум, в то время как со стороны будет складываться впечатление, что человек ходит под дождём.

Примечательно то, что участник процесса переживал мистерию Моисея, но перед ним расступалось не Красное море, а искусственный ливень. Потоки воды, как двери, раскрывались и закрывались за посетителем, как если бы он обладал особым полем, «аурой», способной раздвигать пространство.

Инсталляция «Комната дождя» позволяет зрителю исследовать реакции своего тела, инстинктивное ответное действие на окружающее пространство. В «Комнате дождя» посетители совершенно по-разному взаимодействовали с пространством, о чём свидетельствуют многочисленные видеозаписи: кто-то неспешно прогуливался, кто-то непременно хотел вымокнуть (в основном, дети) и для этого совершал различные резкие движения или бегал.

Флориан Открасс, один из основателей Random International, комментирует проект следующим образом: «Самое лучшее — это наблюдать за тем, что люди делают. Они ведут себя как сумасшедшие или предельно банально, но никогда не ведут себя так, как мы того ожидали» [The Guardian]. Посетители становятся частью инсталляции, делая её «живой».

Символично то, что впервые проект был представлен в Barbican Centre’s Curve gallery, предлагая именно жителям дождливого Лондона счастливую возможность попасть под ливень и не промокнуть. В большом городе «Комната дождя» стала местом своего рода медитации, давая возможность вдохнуть и выдохнуть полной грудью, перевести дух.

Проект «Комната дождя» — о власти над природой, но это не авторитарность по отношению к природным явлениям, а попытка их контролировать, не причиняя самой природе вреда. Random International предлагает реципиенту экологичный способ войти в контакт с окружающим миром и самим собой. Пока искусственный дождь барабанит по полу галереи, в сознании человека рождаются глубинные, заложенные в недрах коллективного бессознательного архетипы, связанные с дождём. Таким образом, «Комната дождя» — это способ пережить глубокий опыт и при этом весело и интересно провести время. Глубинное содержание здесь гармонично сочетается с развлекательной формой.

Сайнс-арт не претендует на звание «искусства не для всех», как раз наоборот, сайнс-арт — это искусство широких масс, несмотря на его сложность. Именно по причине этой изначальной сложности, а также большого разнообразия форм, мы не можем сводить сайнс-арт исключительно к развлекательным практикам. Практики сайнс-арта — это прежде всего практики искусства, но такие, которые отлично вписываются в концепцию так называемого эдьютейнмента — интеллектуально-развлекательного времяпрепровождения. В этом случае homo sapiens и homo ludens не являются антагонистами, а дружно уживаются внутри одного человека.

Образовательный элемент характерен и для науки, и для искусства, и потому научное искусство по определению не может считаться искусством исключительно развлекательного характера. Одна из задач сайнс-арта — обучать (иногда даже с назидательной интонацией, как в случае с проектами экологической тематики), несмотря на то что в ряде работ это осуществляется в игровой (то есть более доступной для понимания и восприятия) форме.

В дополнение к вышесказанному стоит обратить внимание на то, что био-арт, самая обширная область сайнс-арта, в гораздо большей степени выпадает из контекста развлечения в связи с исключительной сложностью создания объектов и понимания зрителем тех биотехнологий, которые за этими объектами стоят.

Это же касается и редкого для сайнс-арта экологического направления, когда само звучание проектов далеко от увеселительного характера, как, например, проекта-антиутопии Пинар Йолдас «Экосистема эксцессов». Проект демонстрирует нам будущее, в котором нет человека, но есть животные, адаптировавшиеся к жизни среди пластика. Экологическая катастрофа рисуется автором при помощи воображаемых органов животных и птиц, способных перерабатывать разные виды пластика. «Экосистема эксцессов» по-лабораторному статична и поистине удручающа. Тон проекта ироничный, но сдержанный. Он воздействует на зрителя шокирующе и призывает к мучительному размышлению, но никак не к увеселению.

В поднимаемом нами вопросе нельзя обойти стороной проблему трансформации современного музея. Ставя вопрос о том, не является ли современный музей «фабрикой впечатлений» [5, с. 206], Л.М. Шляхтина приводит пессимистическое высказывание Т. Шола: «Неразборчивое отношение к публике и погоня за финансовым успехом <...> могут трансформировать музеи в ярмарки развлечений. Научная деятельность и достоверность представляемой музеями информации при этом неизбежно страдают. Музейный потенциал расходуется на удовлетворение прихотей среднего посетителя, а не на обслуживание его истинных потребностей» [цит. по: 5, с. 106.]. Однако сама Шляхтина не столь критична в оценке музейных экспозиций. Она выделяет два направления использования эдьютейнмента в деятельности современного музея: 1) интерактивные подходы и музейно-педагогические методы с целью включения аудитории в рекреационно-образовательный процесс и 2) поиск новых форм реализации рекрекационно-образовательной функции. С ее точки зрения, процесс трансформации музеев неизбежен.

О.С. Сапанжа в своей статье «Турист в современном музее: философия просвещения, технология развлечения» пишет о том, что общая философия музея по-прежнему остается просветительской, а технологии все чаще ориентируются на развлечение [3, с. 106]. У нее же читаем: «Турист (мы считаем правомерной экстраполяцию на зрителя вообще — прим. авт.) далеко не всегда может воспринять экскурсию как поток информации — без использования дополнительных технологий собственно „познавательный“ результат может оказаться весьма и весьма скромным» [3, с. 106].

Подводя итоги, нужно сказать, что, с одной стороны, сайнс-арт — это явление современной культуры, которое можно рассматривать как путь к формированию некой «третьей культуры», где искусство, наука и технологии будут неразрывно переплетены между собой. С другой стороны, многое из того, что уже сейчас мы наблюдаем в поле сайнс-арта, можно назвать высокотехнологичным развлечением. В первом случае мы говорим об усложненном и многогранном новом искусстве, которое фокусируется на решении определенной научной задачи; во втором случае мы говорим об усложненном и многогранном новом искусстве, которое имеет развлекательный характер.

Когда посещение выставки становится формой досуга, сайнс-арт во многом превращается в развлечение, эффективно эксплуатирующее высокие технологии для создания так называемого вау-эффекта. Современному человеку, которого мало чем можно удивить, требуется сложное развлечение, и посещение выставок искусства, сплавленного с наукой и передовыми технологиями, является одной из модных форм досуга. Однако говорить о том, что сайнс-арт является «аттракционом от науки», значит сильно упрощать.

Список литературы

  1. Маклюэн Г.М. Понимая медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2014.
  2. Маньковская Н.Б. Феномен постмодернизма. Художественно-эстетический ракурс. М.; СПб.: Центр гуманитарных инициатив, 2009.
  3. Сапанжа О.С. Турист в современном музее: философия просвещения, технология развлечения // Вопросы музеологии. 2010. № 2.
  4. Флиер А.Я. Поп-наука: между познанием и развлечением // Знание. Понимание. Умение. 2013. № 1.
  5. Шляхтина Л.М. Рекреационно-образовательная миссия современного музея: образование или развлечение? // Вопросы музеологии. 2013. № 2 (8).
  6. Эволюция от кутюр: искусство и наука в эпоху постбиологии. Ч. 2 / Сост. и общ. ред. Д. Булатова. Калининград: БФ ГЦСИ, 2013.
  7. Art@Science / Edit. C. Sommerer & L. Mignonneau. Wien: Springer-Verlag, 1998.
  8. The Guardian. Random International installs torrential rain in Barbican gallery, 2012. URL: http://www.theguardian.com/artanddesign/2012/oct/03/random-international-rain-barbican (дата обращения: 4.04.2014)