2014 № 4 (13)

О некоторых особенностях новых медиа

ISSN 2226-0072

Материальные «медиумы» (1) как средства фиксации, передачи и обмена информацией тысячелетиями играют ключевую роль в человеческой культуре, в умножении человеческого знания и сохранении опыта.

Однако в век цифровых технологий, «новые медиа» (англ. New Media) – уже не медиа в традиционном понимании. «Новые медиа» – это программные продукты с возможностью «обратной связи», с алгоритмами взаимодействия с пользователями, с трансформируемыми структурами и интерфейсами. «Новые медиа» – уже не столько средства передачи информации, сколько индивидуальные («подстраивающиеся» под интересы пользователя) программируемые актанты, совместно с пользователями участвующие в процессах генерации и циркуляции информации.

Термин «новые медиа» появился в медиатеории в 1990-х годах для определения области творческих и коммуникативных практик, связанных с такими технологиями, как компьютерное программное обеспечение, интернет-сайты, интерактивные мультимедиа, видеоигры, технологическая виртуальная реальность. «Новые медиа» преодолевают однонаправленность традиционных СМИ, четкое разделение между сферами производства и потребления. В результате на смену бывшему зрителю и потребителю авторских медиатекстов выдвигается фигура «активного пользователя» [14, p. 39–164], собственными действиями конструирующего медиаобъекты с помощью средств «новых медиа». Ряд исследователей [12, 13] описывают этот процесс через концепт «просьюмеризма» (англ. prosumer), в противовес концепту «консьюмеризма».

Носители информации всегда различались благодаря своей медиаспецифичности: живописная картина специфична своими визуальными образами, нанесенными на плоскую поверхность при помощи красок; скульптура – своим языком объемных пластических образов; книга – текстовым, словесным содержанием; музыкальное сочинение – совокупностью мелодики и гармонии; кинофильм – воспроизведением на экране запечатленных на плёнку движущихся изображений, и т.д.

Однако, как констатирует известный американский медиакритик и философ Л. Манович, цифровые «новые медиа» не имеют собственной медиаспецифики. Они «метамедийны» [6, p. 22]. Как пишет Манович: «Метамедийный объект содержит и язык, и метаязык (оба являются частью общей структуры), и программные средства, позволяющие пользователю генерировать описания для этой структуры, вносить изменения в структуру. Логика метамедиа отвечает современным процессам – появлению возможности создавать любые ремиксы из различной медиаинформации, из форм и образов, накопленных человеческой культурой» [7].

«Новые медиа» (цифровые мультимедиа) заимствуют языки искусства прежних эпох, язык массмедиа, массовой культуры. Цифровые артефакты превращаются в эклектичные, многосоставные объекты-бриколлажи. В этой связи Л. Манович настаивает на том, чтобы перестать обозначать артефакты «новых медиа» (сайты в сети Интернет, компьютерные игры и пр.) как произведения или продукты. Он предлагает альтернативный термин – «объект новых медиа» [8, p. 14–15].

«Объект новых медиа» может включать в себя любые артефакты исторического и культурного наследия человечества – тексты, изображения, видео, музыкальные произведения, компьютерные программы, части интерфейсов и пр. При этом компьютерное программное обеспечение технически позволяет подвергать эти составные элементы неограниченной модификации, в результате чего возникают новые «объекты», создаваемые пользователями и наделяемые новыми значениями.

Функция таких объектов – операционная, иная, нежели у оригинальных произведений искусства, аудиовизуальных продуктов или литературных сочинений. По мнению американского медиатеоретика А. Гэллоуэйя: «Объекты [новых медиа] всегда непостоянны. Объекты проявляют себя в момент их использования. Они каждый раз собираются заново и соединяются (в соответствии с задачами). <…> Объекты не сохраняются [в уникальном виде], они пересохраняются [каждый раз]. Объекты не считываются, они сканируются, преобразовываются, соединяются и разделяются» [3, p. 74].

Такие объекты «новых медиа», как сервисы Интернет и компьютерные программы, видеоигры и сетевые датабазы, функционируют благодаря технологическому компьютерному языку – программному коду и программным протоколам. Цифровой программный код – это своего рода язык, но язык специфический, язык «исполняемый», то есть осуществляющий непосредственный контроль за операциями. Гэллоуэй считает, что операции пользователя с компьютерной программой и читательская интерпретация текста различны потому, что цифровой код не передаёт семантику или образные значения, как это осуществляется в литературных текстах или кинофильмах. «Протоколы не требуют интерпретаций, – пишет Гэллоуэй. Поэтому основной фокус внимания при анализе протоколов должен концентрироваться не на изучении смысла (репрезентации/интерпретации/чтении), а на изучении возможностей пользовательского действия, задаваемого протоколами (физического или логического свойства)» [3, p. 52].

Л. Манович подчеркивает важную роль действий и активности пользователя для конструирования смыслов в процессе манипуляции объектами «новых медиа». Но для Мановича именно изучение логики и возможностей программного обеспечения представляется наиболее подходящим средством их анализа. Манович считает, что это позволит сконцентрировать внимание на анализе доступных пользователю операций. «Вместо того чтобы анализировать сами медиа, мы можем использовать концепт программного обеспечения, чтобы демонстрировать, какие пользовательские операции с информацией доступны в отношении того или иного медиа», – пишет Манович [9].

Попытка Мановича ограничить изучение «новых медиа» исследованием лишь программного обеспечения имеет свои недостатки.

Как справедливо указывают А. Дьюдни и П. Райд, «основная проблема с утверждением языка новых медиа и пострепрезентационных систем, компьютерных баз данных в том, что компьютерный код основан на математике и абстракции и вся информация обрабатывается при помощи компьютерного процедурного программного языка. <...> Но мы не “считываем” строчки с кодом и не общаемся посредством программного языка. Этот уровень всегда остается невидимым для пользователя. Если компьютерный интерфейс функционирует на основе кода и программирования, осмысленная человеческая коммуникация [с компьютером] осуществляется благодаря программным средствам, которые переводят код в общедоступный язык, то есть в текст, изображения, в звук, в графику, в таблицы» [1, p. 301].

Пользователь получает возможность действовать, управлять программами, благодаря пониманию интерфейсов, узнаванию клавиш управления, пиктограмм, способности интерпретировать тексты, изображения и пр. информацию. Интерпретация здесь служит цели пользовательского действования (интерактивность), а действование осуществляется в том числе благодаря интерпретации интерфейсов и объектов «новых медиа».

Интерактивность (англ. interactive) в переводе с английского означает взаимодействие. Известно, что традиционные живопись, литература, кинематограф и телевидение немыслимы вне взаимодействия художника с материалом (медиумом), из которого он создает свое произведение. Рецепция произведения искусства тоже подразумевает взаимодействие между текстом (произведением) и зрителем/читателем/реципиентом, который интерпретирует содержание произведения. В этом смысле возникает подозрение, что «старые» медиа (тексты, книги, кинофильмы, фотографии, телепрограммы и пр.) тоже «интерактивны».

Американская исследовательница К. Поул выявляет ключевые различия между интерактивностью как интерпретационной стратегией и интерактивностью цифровых медиа, как особой формой «материальной» трансформации произведения. Как пишет Поул, «в конце концов, любой опыт восприятия интерактивен – основан на сложном взаимодействии контекстов произведения и интерпретации смыслов реципиентом. Но это взаимодействие всегда остается лишь ментальным, происходя в сознании зрителя, если мы говорим о традиционных формах искусства: физические качества живописной картины или скульптуры не изменяются перед глазами зрителя. Что касается цифровых медиа, здесь интерактивность допускает осуществление пользовательской навигации, монтажа или трансформации произведения, что выходит за рамки ментального взаимодействия» [11, p. 67].

Практики «новых медиа» заключены не только в интерпретациях смыслов, но и в активном использовании инструментальных возможностей технологии, в результате чего ситуативно складываются значения и смыслы. Дизайнеры мультимедиа создают не объекты для интерпретации. Дизайнеры задают условия (программу, алгоритм) для действования пользователя, в результате которого интерактивно складываются смыслы и новые формы на экране.

Как справедливо заключает английский исследователь Шалеп О’Нейлл (Shaleph O’Neill), «смыслы складываются в результате комплексного взаимодействия пользователей с медиа, и только через осмысление пользователи могут эффективно управлять такими комплексными структурами как, например, Фотошоп [программа Photoshop]. <…> различие не в том, что требуется интерпретировать программу, чтобы понять, как она функционирует, а в том, что ее необходимо использовать и управлять ею, чтобы понять, что при помощи нее можно сделать» [10, p. 105].

Таким образом, интерактивность определяет степень участия пользователя, имеющего возможности модификации произведения. Пользователь компьютера не просто читает электронный текст или слушает музыку, смотрит видеофильм, он включен в режим восприятия и от него ожидается действие, постоянное принятие технических и прочих решений.

Специфика «новых медиа» в том, что в результате пользовательских манипуляций изменяются сама структура и форма организации информации, образов, объектов и текста. Восприятие произведения искусства никогда не подразумевало возможность материального изменения формы произведения зрителем. Разрушение произведения считалось актом вандализма.

Напротив, «новые медиа» стимулируют пользователя к активной манипуляции объектами и образами, что приводит к разрушению исходных визуальных форм и созданию новых форм на экране. Процесс трансформации объектов пользователем оказывается основой для смыслопорождения, а вовсе не смыслы «считываются» в процессе интерпретации созданных кем-то объектов.

Видеоигры, программное обеспечение, чаты, социальные сети в Интернет – все эти формы актуализируют важность пользовательского действия и в этом действии обретают значимость. Смыслы и интерпретации здесь значимы только в той степени, в какой они способны провоцировать действия пользователя, а действия и их последствия оказываются не менее важными и ценностными для пользователя, нежели наличие «смыслов».

Таким образом, с распространением цифровых технологий заметно изменяются и расширяются функции медиа. «Новые медиа» используются не только для обмена знаками, текстами, передачи совокупности значений, но для обмена действиями и физическими взаимодействиями между компьютером и человеком и между людьми с помощью компьютеров. Это оказывается возможным во многом благодаря технологическим новациям «новых медиа», благодаря тому, что цифровые медиа программно контролируемы и структурно изменяемы, вариативны.

По мнению Д. Дьюдни и П. Райда, «новые медиа» – это «радикально иная парадигма коммуникации и (не)репрезентации» [1, p. 295]. Цифровые коммуникации более не коммуникации людей с помощью текстов, но коммуникации машин и людей, машин (технологий, программ, компьютеров) с помощью людей.

Современные цифровые медиаобъекты функционируют не только как технические посредники для коммуникации, но и как запрограммированные, самостоятельные актанты. Так, например, крупнейшие сетевые порталы (yandex.ru; google.com; amazon.com и др.) ежедневно собирают информацию о пользовательских интересах и действиях в Сети с тем, чтобы автоматически предлагать пользователю те или иные наиболее подходящие (по «решению» программы) товары или услуги.

Популярные компьютерные игры и большая часть компьютерного программного обеспечения функционируют в результате физического взаимодействия между пользователем и программой. За каждым действием пользователя следует ответное действие программы.

Опыт, получаемый пользователями от взаимодействия с компьютерными программами, от обмена информацией в социальных сетях, от выполнения игровых миссий в компьютерных играх не ограничен лишь эмоциональным или интеллектуальным взаимодействием. Этот опыт, прежде всего – опыт физического взаимодействия, в котором участвует все тело пользователя: кончики пальцев нажимают на кнопки клавиатуры, движения шеи, головы фиксирует шлем «виртуальной реальности», корпус тела участвует в геймплее в ряде популярных видеоигр). То есть «новые медиа» задействуют не только аудиальный и визуальный каналы передачи информации. Они также способствуют генерации тактильного и кинестетического опыта пользователя.

Американский профессор, культуролог Тед Фридман утверждает, что компьютерные игры, наподобие игры «Civilization» (MicroProse, 1991–2010) и пр., привлекательны потому, что позволяют устанавливать прямую кибернетическую связь между цифровой системой и пользователем, в результате чего эта система становится расширением пользовательского «я» в компьютерной виртуальной среде [2, p. 136].

Управление «новыми медиа» подразумевает полную спаянность, неразрывность между пользователем, интерфейсом и цифровым пространством на экране. В процессе пользовательского действия, управления программой, все части функционируют едино: «машина – программный код – человек». Например, геймплей видеоигр осуществляется благодаря постоянной циркуляции потока данных между геймером и компьютером, когда движение человеческой руки, расположенной в реальном пространстве, продолжается изменениями в реальном времени в цифровом экранном пространстве.

Тед Фридман утверждает, что в процессе управления компьютерной игрой пользователь, вместо того чтобы идентифицировать себя с игровыми персонажами, начинает идентифицировать себя с самим компьютером. Для того чтобы выиграть, геймер должен «учиться думать как компьютер» и «сделать собственной логикой логику программы» [2, p. 135–136].

Такой процесс управления «новыми медиа» американская медиакритик, профессор К. Хэйлз обозначает как «телесную виртуальность» ("embodied virtuality") [5, p. 1–25]. Телесная виртуальность, по ее мнению, – новая форма субъективности, рождающаяся благодаря сплаву человеческой телесности и компьютерных технологий. Цель исследователя К. Хэйлз – показать, что гибрид машины и человека («постчеловек») не может быть представлен как субъект тотального контроля со стороны техники, поскольку машины и технологии всегда «останутся внешними по отношению к человеческой телесности» [5, p. 284].

Философ Марк Б.Н. Хансен в своей работе «New Philosophy for New Media» идет еще дальше, утверждая, что «новые медиа» представляют новый этап эволюции человеческих коммуникаций, движение от визуальности к телесности, от технологизма и оптикоцентризма к «технологиям, дополняющим [человеческую] телесность» [4, p. 50].

Как и К. Хэйлз, Хансен стремится утвердить методологию, в которой восприятие и самопонимание современного субъекта определяются его телесностью. Хансен упрекает постструктуралистов Ж. Деррида, А. Бадью, Ж. Бодрийяра, Ф. Киттлера за их чрезмерное внимание к визуальным аспектам репрезентации, преклонение перед технологиями и признание автономии мысли над телом. В результате, по его мнению, в рассуждениях указанных философов происходит отделение мысли от материальности самой технологии.

Позиция Хансена опирается на философскую методологию А. Бергсона, отстаивавшего, как известно, первичность аффективной, додискурсивной телесности в процессах восприятия и понимания человеком себя, окружающего мира и других людей. Хансен находит аргументы в пользу теории Бергсона в работах лингвистов-когнитологов – например, Франциско Варела (F. Varela), Эдвина Хатчинса (E. Hutchins), Энди Кларка (A. Clark), Антонио Дамасио (A. Damasio) и других.

Хансен фиксирует методологический переход в современной гуманитарной науке от визуальности к аффективности, от окуляроцентризма к кинестетической эстетике, определяемой телесной аффективностью. Для Хансена человеческое тело становится медиа в век цифровых технологий, в век «постмедийного состояния», когда устранена специфичность каждого из медиа. Кинематографическое оптическое пространство подчиняется кинестетике человеческого (пользовательского) действия. «Тело само становится поверхностью, на которой генерируется пространство» [4, p. 213].

Вместо кинематографического кадра и рамы киноэкрана Хансен провозглашает человеческое тело как средство актуализации, фильтрации и обработки образа и информации в практиках «новых медиа». Аффективное тело – как граница, как «рама», оформляющая информацию. «Тело приобретает функцию селективного процессора информации <…> возможности дигитализации способствуют возврату от рамочной специфики медиальных интерфейсов к телесности, в которой медиальность и зародилась» [4, p. 21]. Именно это изменение, по мнению Хансена, и делает «новые медиа» новыми.

Хансен усматривает в появлении цифровых технологий возможности для расширения собственно человеческого начала, тех особых качеств и возможностей, которые человек обретает благодаря технологиям «новых медиа».

Исследования К. Хэйлз и М. Хансена, подтверждают в большей степени кибернетическую, нежели текстуальную или художественную, специфику «новых медиа».

Смещение зоны «проекции» цифровых медиальных средств на человеческую телесность, программируемая трансформируемость и управляемость «новых медиа» – все это ведет к изменению принципов и расширению основных задач коммуникации в цифровой среде: движению от диалогичности коммуникантов с помощью медиатекстов к практикам пользовательских трансгрессий с помощью программ и технологий «новых медиа».

В процессе рецепции «новых медиа» субъект познает объект только потому, что способен действовать так же, как этот объект. Пользователь успешно овладевает компьютерной программой только тогда, когда, освоив логику программного алгоритма, начинает действовать, «как программа». Чтобы победить соперника в компьютерной игре, геймер должен действовать, как соперник, и даже лучше его. Пользователи получают возможность социализироваться в социальной сети в Интернете только тогда, когда действуют, подражая нормам того комьюнити, в которое включены.

Рецепция продуктов и объектов «новых медиа» (цифровых мультимедиа) осуществляется благодаря физической активности пользователя, в результате которой пользователь подстраивается под действия медиаобъекта/объектов, а медиаобъекты «подстраиваются» под действия пользователя. Информация, ощущения, эмоции генерируются в процессе физического, «материального» взаимодействия. Такая трансгрессивная автокоммуникация пользователей, в которой исчезает четкое разграничение между коммуникантами, медиатехнологией и содержанием (смыслами) коммуникации, специфична для «новых медиа».

Поэтому для анализа практик «новых медиа» требуются особые методы изучения действий и активности пользователей. Недостаточно определять практики Новых медиа посредством отсылок к их техническим характеристикам. Недостаточно выявлять формальные отличия «новых медиа» от «старых» либо пытаться интерпретировать заложенные разработчиками и дизайнерами «новых медиа» какие-либо социальные, текстуальные и прочие смыслы.

Чтобы адекватно оценивать и анализировать «новые медиа», необходимо переосмыслить и переопределить сами основания функционирования медиа в современной культуре и социуме.

Примечания

  1. Термин «медиа» (от лат. medium) будет пониматься расширенно, в более широком смысле, нежели средство массовой информации или феномен массовой культуры. Медиа – это любое средство передачи информации, любые «посредники», введение которых вносит существенные изменения в коммуникацию человека с окружающим миром, реорганизует его способ мировосприятия и образ жизни.

Список литературы

  1. Dewdney A., Ride P. The New Media. Handbook. USA and Canada : Routledge, 2006.
  2. Friedman T. Civilization and its discontents: Simulation, subjectivity, and space // G. Smith (Ed.), Discovering discs: Transforming space and place on CD-ROM. New York, 1999.
  3. Galloway A.R. Protocol. How Control Exists after Decentralization. London, 2004.
  4. Hansen M.B.N. New Philosophy for New Media. London, 2004.
  5. Hayles K. How we became posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics. Chicago/London, 1999.
  6. Manovich L. New Media from Borges to HTML // The New Media Reader / eds. N. Wardrip-Fruin, N. Montfort. Cambridge, 2003.
  7. Manovich L. The Anti-Sublime Ideal in Data Art. Berlin, August 2002. URL: http://www.manovich.net/DOCS/data_art.doc.
  8. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001.
  9. Manovich L. Post-media Aesthetics // ZKM, Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ed.). DisLocations, 2001. URL: http://manovich.net/content/04-projects/029-post-media-aesthetics/29_article_2001.pdf.
  10. O’Neill Sh. Interactive Media. The Semiotics of Embodied Interaction. London, 2008.
  11. Paul C. Digital Art. London, 2003.
  12. Toffler A. The third wave. New York, 1980.
  13. Tapscott D. The digital economy: Promise and peril in the age of networked intelligence. New York, 1996.
  14. Uricchio W. Cultural citizenship in the age of P2P networks // European Culture and the Media, eds. Ib Bondebjer, Peter Golding. Bristol, 2004.