РУССКИЙ    |    ENGLISH
Художественная культура


Электронное периодическое рецензируемое научное издание ISSN: 2226-0072

Interactive Fiction

Род людской от века привержен детским играм и вовек не оставит их, 
сердись не сердись те немногие, кому почему-либо удалось повзрослеть.  

Г.К.Честертон. Наполеон Ноттингхильский.

История компьютерных игр жанра adventure начинается с середины 1970-х годов. Первой ее разновидностью были текстовые игры. Они стали возможны на компьютерах третьего поколения, когда, вместо стопок перфокарт или рулонов перфолент, которые отдавались оператору для обработки, появились магнитные носители информации и возможность напрямую вводить команды и получать на них отклик. Наличие интерактивного текстового диалога стало предпосылкой появления и развития данного типа игр.

Ранние игры называли text adventures (текстовые приключения) или игры с текстовым вводом, но в итоге за ними закрепилось общее название Interactive Fiction (интерактивная литература или интерактивная беллетристика), iFiction, IF, отразившее их главную отличительную особенность. Однако значение термина шире – к IF относятся любые произведения, игровые или литературные (без игровой составляющей), цифровые или на бумажных носителях, сюжет которых не является строго фиксированным и способен меняться в зависимости от действий читателя или пользователя.

Процесс игры айфикшн состоит из последовательного обмена текстовой информацией между компьютером и игроком: в начале игры на дисплей выводится литературный фрагмент, описывающий местопребывание игрового персонажа. Коммуникация с программой осуществляется посредством ввода текста с клавиатуры – появление значка «>» означает, что пользователь может ввести сообщение, такое как «look», «go north», «open box», «take key». В ответ, например, на команду «look» компьютер может перечислить то, что видит перед собой игрок. С помощью подобных команд нужно исследовать мир игры, разделенный на дискретные локации (location, room) и наполненный разными предметами и объектами, а также управлять поведением героя, продвигаясь вперед по сюжету. Для текстовых игр характерны развитые приключенческие фабулы, в которых пользователь участвует в качестве протагониста.

В играх IF многое зависит от возможностей синтаксического анализатора или парсера. В ранних играх, таких как «Hunt the Wampus», «Colossal Cave Adventure», серии игр Скотта Адамса (Scott Adams), использован примитивный парсер с ограниченным словарем, который мог воспринимать лишь команды из одного или двух слов по типу «глагол + существительное». Перед игроком стояла задача эмпирическим путем определить словарный запас программы. На некоторые вопросы можно было получить ответ: «не понимаю», «не знаю». Однако уже к концу 1970-х годов парсеры значительно усложнились – игроку это позволяло составлять большие предложения, употреблять синонимы, а автору создавать более разнообразные ситуации игрового взаимодействия с пользователем. В статье «Уроки Adventure»[2] приводится такой пример: некий геймер в игре «Curses» Грэхема Нельсона (Graham Nelson) в диалоге с программой употребил нецензурное выражение, программа это поняла и ответила: «ты об этом пожалеешь». Через некоторое время игрок столкнулся с невозможностью продвигаться дальше, пока вина не будет искуплена. Попытки извиниться перед программой не имели успеха:

> I am sorry
– Sorry is not enough

Однако решение было предусмотрено: в инвентаре героя имелось карболовое мыло – его надо было съесть (eat soap) или вымыть им рот (wash mouth with soap), тогда наказание отменялось[1].

Помимо интерфейса с текстовым вводом используется интерфейс в виде меню, где игрок выбирает одно из предложенных ему действий. Хотя второй вариант кажется более удобным, он упрощает и написание, и прохождение игры, однако для истинных поклонников текстовых приключений первый тип интерфейса предпочтительнее – он не ставит жестких рамок, ограничивая инициативу и воображение игрока, позволяет ему участвовать, пусть самым простейшим образом, в литературном соавторстве, усиливает эффект погружения в игру.

Hackers

Жанр текстовых КИ родился в среде американских программистов и был одним из побочных продуктов их бурной деятельности по освоению и созиданию мира информационных технологий. Это было поколение особо одаренных, преисполненных энтузиазма молодых людей, складом ума и характера словно предназначенных для деятельности в сфере IT: «Они обычно были прирожденными хакерами, охваченные неослабевающим любопытством. Они были последними в баскетболе и первыми на занятиях по математике. Это были пятиклассники, которые начинали что‑то бормотать в свое оправдание, когда взрослые настойчиво просили им объяснить, почему они “так любят числа”. Эти дети, сидевшие на задних партах, были настолько незаурядными, что даже их учителя по математике пасовали перед ними…» [6].

В книге Стивена Леви [6] описывается зарождение и этапы развития эзотерического мира хакеров, даются яркие портреты его представителей – по большей части студентов и научных сотрудников МIT (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge) – престижного учебного и научного учреждения США, мирового лидера в области искусственного интеллекта.

На заре компьютерной эры программисты представляли собой немногочисленную группу посвященных. В 1960–70-е годы вычислительные машины были громоздкими и дорогостоящими, приобрести их могли лишь крупные корпорации, исследовательские центры, университеты, доступ к этим машинам имели специалисты и студенты соответствующих учебных заведений. Само программирование как учебный предмет было введено в МIT всего лишь в 1959 году.

Ранний этап в развитии IT представляется весьма благоприятным по своим условиям – хорошее материальное и техническое обеспечение, творческая свобода, креативная среда талантливых молодых ученых, которые с начала 1970-х уже имели возможность обмениваться информацией посредством компьютерной сети ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network), объединившей исследовательские институты Америки. Сейчас об этом периоде вспоминают не иначе как о золотом веке, о рае для интеллектуалов.

Слово «хакер» в наши дни чаще употребляется в негативном значении – как злонамеренный взломщик защищенных программ, создатель компьютерных вирусов и т.д., однако изначально смысл термина был другим.

Словечко hack произошло из сленга МIT– в 1950-е годы оно означало и студенческие шутки, и какую-то виртуозно сделанную работу, оригинально решенную задачу. Затем хакерами стали называть программистов первого поколения, способных исправлять ошибки программного обеспечения, быстро и нестандартно решать возникшие проблемы (hack – разрубать или hack through – «прорубиться»: через трудности, препятствия к пониманию чего-то). Гордое наименование «хакер» относилось к наиболее квалифицированным и творческим программистам, компьютерным гениям, понимавшим глубины функционирования компьютерных систем.

В среде хакеров сложилась собственная иерархия ценностей, этика и субкультура. Некоторые ее особенности определялись положением первопроходцев. Вероятно, многие пользователи помнят волшебные впечатления от первого знакомства с компьютером, но это всего лишь чувства юзера, а для первых программистов подобное знакомство было не просто открытием нового мира, безграничного по своим возможностям, они стали его творцами, могли им управлять, бесконечно его совершенствовать.

К хакерским приоритетам относился перфекционизм и самоценность работы. Программистские трюки и интеллектуальные подвиги совершались не только для какой-то практической цели, но и во имя любви к науке, ради демонстрации изящества и блеска ума, красоты программного кода, ради возможности сделать то, что считалось невыполнимым[2].

Известной чертой канонических хакеров была одержимость своей деятельностью, доходящая до полного равнодушия к мирским благам. Лаборатория искусственного интеллекта MIT напоминала своего рода монастырь, основанный на фанатичном служении идее.

Вот красочное описание хакерского стиля жизни: «Около консолей компьютеров можно было видеть талантливых молодых людей растрепанной наружности, часто с запавшими горящими глазами, которые еле сдерживались, сжимая свои руки в ожидании момента, когда они смогут начать бить своими пальцами по кнопкам и клавишам. Если они не были пришпилены к стулу за компьютером, то сидели за столами, зарывшись в компьютерные распечатки, которые они сосредоточенно изучали, как одержимые ученые изучают каббалистические письмена. Они работали до тех пор, пока не начинали валиться с ног, двадцать, тридцать часов непрерывно. Их еда, если они в состоянии были о ней позаботиться, приносилась службой доставки: кофе, кола, сэндвичи. Если была возможность, то они засыпали на койке, рядом с распечатками. Их мятая одежда, немытые и небритые физиономии, непричесанные волосы – все подтверждало, что они не следят ни за собой, ни за миром, в котором перемещаются. Это компьютерные хакеры – программисты‑маньяки»[3].

Хакерство сформировалось как исключительно мужская культура. Существовали женщины-программисты, но среди них не было хакеров.

Один из основных принципов хакерской этики – свободный доступ к информации и свободный обмен информацией. Создаваемый первыми поколениями хакеров MIT системный софт находился в открытом доступе, пользоваться им и улучшать его мог любой. Эти несколько утопические требования компьютерной демократии позже нашли отражение в деятельности хакерского компьютерного подполья[4], а также в создании вполне легальных некоммерческих организаций Free Software Foundation (FSF, с 1985) и Open Source Initiative (OSI, с 1998), посвященных продвижению открытого программного обеспечения[5].

Как в любой узкопрофессиональной среде, у хакеров был свой сленг, свои традиции. Происходило накопление достижений, событий, важных или курьезных эпизодов, порождающих легенды. Обращает внимание, что в осмыслении этой новой области нередко употреблялись термины магии и религии. Например, Джозеф Кэмпбелл в книге «Власть мифа» («The Power of Myth») рассказывает такую байку: «однажды президент Эйзенхауэр вошел в зал, заполненный компьютерами, и спросил: “Есть ли Бог?”. Вдруг машины заработали, лампочки замигали, диски завертелись. Через какое-то время в комнате раздался голос: “Теперь есть”».

Компьютер – это сверхразум, поэтому он и может восприниматься как новый кибербог. В эссе «Киберсуеверие» американский писатель-фантаст Брюс Стерлинг (Bruce Sterling) анализирует причины отношения к компьютеру как «магической машине»: «Компьютеры – это страшные твари, полные тайны и силы. Даже разработчики программного обеспечения считают компьютер – в каком-то глубинном и главном смысле – совершенно непостижимой штукой. Машины, которые выполняют миллионы операций в секунду, слишком сложно полностью постичь простым человеческим сознанием»[1].

Если компьютер – бог, то программист – это служитель нового культа, посредник между компьютером и «мирским» человеком. Трейси Киддер (Tracy Kidder) в книге «The Soul of a New Machine» («Душа новой машины») вспоминает восторг программиста, впервые применившего ассемблер: «Я мог разговаривать прямо с машиной. Круто, что я выучил этот жреческий язык. Я мог разговаривать с богом»[1].

Это впечатление вполне оправдано. Как слово в магии управляет событиями, так и компьютерные программы не столько что-то сообщают, сколько заставляют что-то происходить. По слову творца-программиста создаются новые миры, расширяющие границы реальности[6].

Компьютерная культура часто осмысливается в подобных категориях в научно-фантастических романах, фильмах, компьютерных играх.

В креативной среде хакеров, пронизанной духом соперничества и игры, появлялись разные игровые развлечения и забавы, которые тоже становились формой программистских поисков и экспериментов.

Так, одна из ранних игровых программ представляла лабиринт, по которому блуждала мышь (обозначенная точкой на экране) в поисках ломтиков сыра или бокалов мартини. Другая игра, написанная хакерами, называлась «Космические войны» – в ней было два условных космических корабля, снабженные торпедами, и точки на экране, изображающие звезды на поле космической битвы. Корабли управлялись переключателем на консоли. Предшественница «стрелялок» приобрела большую популярность. Однако увлечение «Космическими войнами» было связано не только с игровым процессом, но и с задачей программирования в реальном времени, которую стремились решить хакеры. В 1962 году, на Дне открытых дверей в МIT, игра была запущена для демонстрации публике. Это произвело большое впечатление: «Народ не мог поверить в то, что он видит: научно‑фантастическая игра, написанная студентами и запущенная на компьютере, была на такой грани фантастики, что никому даже в голову не пришло, что только что родился целый новый жанр развлечений» [6].

К другого рода проектам относились попытки перенести известные игры на компьютер, например, создать шахматный симулятор. Этим занимался один из основоположников программирования Джон Маккарти (John McCarthy), именно ему принадлежит термин «искусственный интеллект».

В 1970-е годы приобрела популярность игра «Жизнь». Ее придумал американский математик Джон Конуэй (John B. Conway) с целью создать модель простой самовоспроизводящейся системы. Правила были описаны в рубрике Мартина Гарднера (Martin Gardner) «Математические игры» журнала «Scientific American»[7] в 1970 году. Место действия игры – клетчатая поверхность, в пределе бесконечная, на ней размещаются фишки (символические организмы или клетки). Клетка может быть либо живой, либо мертвой. В начале игры дается группа клеток, составляющих первое поколение. Затем популяция трансформируется, растет или сокращается согласно правилам выживания (клетка умирает от перенаселения или одиночества, мертвая клетка, имеющая трех живых соседей, оживает). Эти простые правила приводят к огромному разнообразию форм. Существуют перечни наиболее важных конфигураций, полученных в игре «Жизнь», их начинали вести еще хакеры MIT. С тех пор появились энциклопедии и сайты[8], учебники и научные труды по этой игре. Составлена классификация поведения фигур – одни постепенно вымирают, другие приобретают устойчивость, третьи впадают в состояние бесконечного циклического повтора со смещением. Процессы зарождения, развития и гибели колоний клеток имитируют разнообразные реальные процессы. Игрок является в основном наблюдателем за происходящим, особенно если игра разворачивается не на бумаге, а на мониторе.

Одна из фигур – glider (планер) стала в 2003 году эмблемой движения хакеров. Это связано со следующей историей: в свое время Джон Конуэй высказал гипотезу, согласно которой не существует начальной конфигурации, способной беспредельно расти. Он назначил приз в $50 тому, кто сможет доказать или опровергнуть эту гипотезу. Награду получил студент и знаменитый хакер MIT Билл Госпер, он придумал конфигурацию клеток, названную «ружье глайдера». Это была первая фигура подобного рода, способная периодически порождать другую простую фигуру – и так до бесконечности. 

Colossal Cave Adventure

Первобытная пещера (а вовсе не то, что могли бы предположить фрейдовы мистики) –
вот прообраз моих игр, когда мне было четыре года.

В.Набоков. Память, говори.

Итак, в период раннего развития IT, в мужском сообществе технарей, возникали и отрабатывались разные варианты игровых схем – математические и логические игры, игры-головоломки, блуждание по лабиринту, шутер и др. Но в 1976 году появилась игра, которая ознаменовала рождение нового жанра и стала катализатором стремительных перемен. Период брожения умов, первичного накопления идей сменился бурным целенаправленным развитием, и компьютерная игра из незначительной досуговой забавы узкого круга молодых людей превратилась в новую сферу развлекательной культуры.

Первоначально игра называлась «Advent» (поскольку имя файла тогда могло содержать не более шести символов), затем «Colossal Cave Adventure» («Приключение в огромной пещере») или просто «Adventure».

«Adventure» всегда упоминается как первая текстовая игра, хотя у нее были прямые предшественники, например, «Hunt the Wampus» («Охота на Вампуса», 1972), где надо было, преодолев лабиринт из нескольких помещений, найти и убить монстра.

Однако, в отличие от «Вампуса», в «Colossal Cave» появилась история, рассказанная посредством интерактивного текстового симулятора, была успешно найдена форма, в которой ряд игровых элементов соединился с литературным повествованием, составив органичное единство, удачную модель, послужившую основой для возникновения жанра Interactive Fiction.

«Вы находитесь у самого конца дороги, недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон вас окружает лес. Ручей, вытекающий из-под дома, продолжает свой путь вниз по оврагу» – так начиналась эта игра. Если, например, написать: >пить, программа отвечает: «Вы сделали несколько глотков из ручья. Вода имеет сильный привкус минералов, но это ее не портит. Правда, она очень холодная». Если дать команду >войти, последует описание того, что находится в доме: «Прямо на полу лежит связка ключей. Здесь имеется и кое-какая еда. Тускло поблескивает лампа из латуни. Рядом валяется пустая бутылка». Пищу можно попробовать, а все указанные предметы собрать.

Игровой экран выглядел так (буквы действительно были зелеными):

Затем герой находит подземный лаз и попадает в запутанный пещерный лабиринт, исследует его, преодолевая препятствия и собирая сокровища. 

Автором игры был Уильям (Уилл) Кроутер (William Crowther), программист, работавший в 1970-е годы в Кембридже (штат Массачусетс) в компании BBN (Bolt, Beranek & Newman) Technologies над созданием сети ARPANet. Его профессия, хобби и обстоятельства семейной жизни – все сыграло роль в истории появления этой игры.

Кроутер увлекался спелеологией и вместе со своей женой Патрицией участвовал в экспедициях, исследовавших пещерный комплекс в штате Кентукки. Система двух карстовых пещер, Мамонтовой и Флинт-Ридж (Mammoth-Flint Ridge Cave System), является самой обширной на Земле, ее предполагаемая протяженность – более 900 км[9].

При создании игры Кроутер опирался на собственные впечатления, его описания изобилуют подробностями и являются геологически достоверными. Например, оранжевая колонна имеет реальный прототип (цвет определяется содержанием минерала травертина), также как и «пещера Швейцарского сыра» (Swiss Cheese Room), название которой связано с наличием в каменных стенах грота множества дыр, образовавшихся под воздействием воды. Описывается и переход «Tight spot», который в реальности соединяет оба подземных лабиринта. Интересно, что его открытие принадлежит жене Кроутера – лаз был настолько узок, что только миниатюрная Пэт смогла его обнаружить (в игре перед этим лазом надо оставить все вещи из inventory).

Кроутер использовал в Adventure жаргон спелеологов, например, «dome» (купол), «room» (комната). С его легкой руки словом «room» стали называть любые локации текстовых игр. Встречающиеся в игре загадочные знаки типа Y2 – способ отмечать дороги в пещерах.

Однако Adventure не сводилась к реальной географии. Кроутер добавил не только загадки, но и некоторые сказочные детали и образы, напоминающие настольные ролевые игры Dungeons and Dragons, которыми он увлекался.

Другим обстоятельством, повлиявшим на создание игры, стали семейные неурядицы. Хотя чета Кроутеров имела и схожие профессиональные интересы (Пэт по образованию физик, училась в MIT, где и познакомилась с Уиллом), и общее хобби, и двоих дочерей, их брак распался. Кроутер тяжело переживал развод, особенно он скучал по детям. Он начал писать игровую программу о своих странствиях по пещерам, чтобы развлекать дочерей, когда они его навещали. Игра не должна была вызывать трудностей, поэтому команды вводились на разговорном английском, а не каком-нибудь формализованном языке.

В 1976 Кроутер выложил игру в сети ARPAnet. Ее нашел хакер Дон Вудс (Don Woods), работавший в Стэнфордской Лаборатории Искусственного интеллекта (The Stanford AI Laboratory (SAIL). Вуд был поклонником Толкина и решил расширить игру, добавив в нее локации и артефакты в духе фэнтази[10]. Он также ввел счет, определяющий успешность действий игрока. Именно в этом варианте игра осталась в истории. Аутентичный вариант У. Кроутера долгое время считался утраченным[11].

С 1977 года игра приобрела огромную популярность среди программистов, став одним из символов этого времени. В Adventure играли и студенты, и маститые ученые. Согласно преданию, из-за этой игры компьютерная отрасль Америки остановилась на две недели. Однако хакеру недостаточно просто пройти игру, ему необходимо понять, как она работает, как можно ее улучшить. Вскоре появилось множество усовершенствованных, видоизмененных, расширенных версий исходной игры. И в последующие годы игра не умерла, будучи перенесенной в разные операционные системы, включая платформы персонального компьютера[12].

Воздействие Adventure на раннее поколение программистов увековечено в заимствованных из игры словечках и выражениях, ставших частью языка хакеров. От названия Advent произошел термин vadding (результат перестановки первых трех букв adv на vad). Волшебные слова xyzzy и plugh, которые в «Colossal Cave» переносят игрока в разные места лабиринта, используются в хакерских программах как пароли. Существует интернет-журнал «XYZZYnews»[13]. В 1997 году была учреждена премия XYZZY Awards (это своего рода IF «Оскары» разных номинаций – от лучшего второстепенного персонажа до лучшей игры года). Стали идиомой выражения Maze of twisty little passages, all alike и Maze of twisty little passages, all different (лабиринт из маленьких извилистых ходов, одинаковых или разных)[14]. Наконец, само название игры превратилось в название жанра.

Путь совершенствования Adventure и ее вариативного развития скоро исчерпал себя. Хакеры, заразившиеся новым видом развлечения, стали искать в сети подобные программы, однако их не было. Но эта пустота стала быстро заполняться. Первые игры, появившиеся в конце 1970-х – начале 1980-х, следовали найденной в Adventure игровой схеме, развивали ее приемы и образы. Adventureland Скотта Адамса, первые серии Zork, британские текстовые игры, выпущенные Level 9, AdventureSoft начинались с пролога во внешнем мире, откуда игрок попадал в пещеры или шахты, блуждая в подземных лабиринтах и собирая сокровища.

Причина притягательности Adventure, ее успеха и креативного воздействия, заключена как в открытии формы игрового интерактивного диалога-приключения, так и в обаянии творения Кроутера, основанного на подлинных знаниях описанной обстановки, на истинных впечатлениях и чувствах.

Случайно ли так совпало, что создатель первой игры оказался спелеологом, и благодаря этому одни из самый глубоких культурных и игровых архетипов – пещера и лабиринт – получили такое достоверное и убедительное воплощение. Природной многофункциональности и богатой истории земных пещер соответствует полисемантический характер этого образа. Каждое произведение актуализирует свои смыслы.

Сюжет игры воспроизводит типичную ситуацию перехода. Нисхождение в пещеру – начало испытаний, погружение во тьму и хаос (в глубину и плотность бессознательного, по Юнгу). В игре о царящем мраке напоминает периодически гаснущая лампа, ощущение хаоса вносит запутанный трехуровневый лабиринт подземных ходов. Чтобы в нем сориентироваться, необходимо вооружиться бумагой с карандашом и рисовать карту. По ходу игры надо преодолевать препятствия и опасности, игрок может погибнуть. Но терпение и усилия приводят к изменению сознания героя, его взору, освобожденному от плена теней, открывается неведомое, тайное, символизированное подземными сокровищами.

В качестве первой айфикшн, при отсутствии правил и подсказок, Adventure оказалась довольно трудной игрой, двухнедельный срок ее прохождения подтверждает это. Роль этой игры вполне может быть сопоставима с инициацией, ее результатом стал переход в иной виртуальный мир, в иное состояние – компьютерного геймера.

Это состояние не может быть вызвано только успехом отдельной игры, не объясняется только реакцией на достоинства конкретного произведения. Здесь проявили себя характерные черты особого рода игровой зависимости, хорошо знакомой всем, кто увлекается компьютерными играми. Можно найти множество выразительных свидетельств этой зависимости. Вот, например, как описывает свое впечатление от Adventure Роберта Уильямс: «Это была какая‑то болезненная тяга, я начинала играть и не могла оторваться. У меня был маленький ребенок, а я совсем не обращала на него внимания, я даже не могла остановиться, чтобы приготовить обед. Я могла только думать о том, как дойти до обрыва Витта или как обойти чертову змею для того, чтобы взять гигантские раковины. Вечером я сидела в постели и думала: Что мне еще надо сделать? Почему я не могу открыть эту дурацкую раковину? Что внутри нее?» [6].

Это – совершенно типичное для геймера состояние отрешения от обыденности и полной погруженности в другой мир, причем не только в процессе, но и вне игры, не только «сидя в постели» перед сном, но и во сне, когда реальные игровые ситуации превращаются в сновидения. Удачная сбалансированная форма Adventure и ее атмосферность, архетипическая сюжетная и образная основа, соединение жанровых моделей сказки, загадки и игры – этот комплекс, вполне достаточный сам по себе для возбуждения интереса и увлеченности, был умножен на новые возможности, дарованные компьютером: интерактивность и нелинейность, создающие иллюзию реального участия игрока в происходящих событиях, что приводит к глубокому погружению в виртуальный мир.

В контексте альтруистической культуры ранних хакеров творческая активность геймера могла осуществляться не только в самой игре, но и в способах ее бытования, в возможности вариативного развития исходного артефакта. Естественные для культуры фольклорные механизмы сыграли важную роль в разностороннем развитии заложенных в Adventure возможностей, как на стадии «пещерного фольклора», так и в дальнейшем, когда из этой пещеры компьютерные игры вышли на свет и их развитие пошло сразу в нескольких направлениях.

MUD
   
(Multi-UserDungeon)

В жанровом плане стали развиваться две игровые модели –приключение (квест) и ролевая игра. В самой Adventure уже cодержались некоторые особенности, ставшие в дальнейшем показательными именно для RPG – блуждание по лабиринту, образы фэнтази, игровой счет (создатели первой игры увлекались и настольными играми D&D и произведениями Толкина).

В плане использования образных средств компьютерные игры разделились на текстовые и графические, а в плане адресата игры – на индивидуальные и коллективные.

Первая групповая игра появились вскоре после рождения жанра iFiction, в 1978 году. Ее создали в университете Эссекса Ричард Бартл и Рой Трабшоу (Richard A.Bartle[15], Roy Trubshaw). Игра была названа Multi-User Dungeon (многопользовательское подземелье), аббревиатура MUD стала именем жанра. Игра получила распространение в университетских сетях Британии, из-за ее популярности среди студентов MUD шутливо расшифровывали как Multi-Undergraduate Destroyer (мультистуденческий разрушитель).

В многопользовательской игре были смешаны жанровые элементы: основу составляли правила, близкие к настольным ролевым играм – специализация и прокачка персонажа, создание команд из игроков разного профиля, бои, выполнение квестовых заданий. Взаимодействие игроков с миром игры, общение друг с другом в чатах происходило как в interactive fiction с помощью коротких сообщений, однако, если в текстовых приключениях у игрока была возможность сколь угодно долго обдумывать свои команды, то в MUD’ах игра протекала в реальном времени, и это требовало быстрой реакции и точности, так как последствия действий нельзя было отменить или переиграть.

Значительная часть текстовых MUD’ов разворачивается во вселенных фэнтази, однако существуют миры научно-фантастические, в стиле киберпанк, по мотивам фильмов или книг, на основе исторических событий.

Большинство текстовых MUD’ов были бесплатными, но существовали и коммерческие проекты.

Из первоначальной идеи MUD выделились разные направления, одни акцентировали внимание на игре (например, RPI MUD (Roleplay Intensive MUD – мад с интенсивным отыгрыванием роли), другие – на самой социальной среде он-лайн с незначительными игровыми элементами, например, Talker, МОО (object oriented MUD – объектно-ориентированный мад, мог использоваться не только для общения, но и для дистанционного обучения). Игры типа MUSH (одна из расшифровок: Multi-User Shared Hallucination – многопользовательская галлюцинация) позволяли самим игрокам расширять виртуальный мир, создавая новые объекты и локации [16].

В Россию MUD’ы (или МПМ – многопользовательский мир) попали в конце 1990-х годов, то есть на двадцать лет позже. Поэтому русскоязычные текстовые формы не получили такого широкого развития, как на Западе, ибо уже в начале 2000-х их сменили графические виртуальные миры, которые, ввиду увеличения мощности и пропускной способности компьютеров, превратились в MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – сетевые ролевые игры с очень большим количеством игроков).

Потребность в графической изобразительности определялась в ранних компьютерных играх не столько образными, сколько игровыми задачами. Сложно организованное игровое пространство без визуального отображения затрудняло и даже делало невозможным прохождение игры. Поэтому игрок IF вынужден был самостоятельно компенсировать этот недостаток, рисуя на бумаге схему лабиринта или карту.

В самих играх также стал формироваться изобразительный ряд из подручных средств. В 1980 появилась игра Rogue, именем которой была названа жанровая линия roguelike (в русскоязычном сленге «рогалики»). В roguelike играх использовась псевдографика – простейшие рисунки и условно-схематичные карты, создававшиеся с помощью ASCII-символов. Например, ^ – горы, # – лес, @ – герой:

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

^^^^^^#########^^^^^^^

###############@######

######################

В «рогаликах» персонажа перемещают с помощью курсора, команды закреплены за разными клавишами, карты при каждом запуске игры генерируются случайным образом.

Typewriteart
    ASCIIart

MUD’ы являются частью изобразительной среды Интернета, называемой ASCII art, и еще шире – псевдографики, использующей для создания картинки палитру буквенных, цифровых символов и знаков пунктуации.

В исторической ретроспективе письменность и изображение всегда были тесно связаны. Пиктографическое письмо древних египтян – это своеобразные текстовые рисунки. Близки к изобразительному символизму китайские иероглифы, означающие понятия или выражения. Восточная каллиграфия или исполнение заглавных букв в инкунабулах – образцы высокого искусства.

Основой изображения может становиться отдельная буква – путем опредмечивания, превращения в рисунок (этот прием встречается, например, в детских азбуках). Другой путь – использование букв как элементов мозаично-буквенного полотна. Последний способ создания изображений проявил себя в самых разных форматах, связанных с производством текстовой продукции в ХХ веке – рукописном и печатном, на пишущих машинках и телетайпах, перфокартах и компьютерах.

В числе непосредственных предшественников ASCII art принято упоминать каллиграммы (фигурные стихи), привносившие в образ стихотворения изобразительные ассоциации и особую эмоциональность. В начале ХХ века каллиграммы вошли в моду благодаря Гийому Аполлинеру. Фигуры, создаваемые путем особого расположения текста, встречались в прозаических текстах, в газетной и журнальной периодике. Одна из известных картинок такого рода – третья глава «Алисы в стране чудес» Л. Кэрролла, где текст размещен в виде мышиного хвоста.

С изобретением печатной машинки в 1868 году появилось новое увлечение – изображения с помощью литер, Typewrite аrt. В Европе и Америке проводились конкурсы на лучшее произведение псевдографики. Один из сохранившихся примеров XIX века – рисунок бабочки, созданный секретаршей Флорой Стейси и опубликованный в «Фонетическом журнале» Питмана (Pitman’s «The Phonetic Journal») в 1898 году.

В начале ХХ века на печатных машинках стали воспроизводиться весьма сложные композиции, например, репродукции популярных произведений живописи. В середине века появились разноцветные ленты, и typewrite art получил новый стимул к развитию, продолжая оставаться популярным видом творчества на протяжении 1950–1970-х годов.

Значительная часть работ на пишущих машинках принадлежала любителям, а так как машинистками были в основном женщины, typewrite art стал разновидностью женского хобби. Кроме того машинка, будучи весьма неуклюжим и трудоемким инструментом для рисования, требовала поистине женского терпения, кропотливости и тщательности. Это было своего рода машинописное рукоделие.

Некоторые авторы выделялись на общем фоне, их рисунки сохранились благодаря своей индивидуальности. Таковым, например, стало творчество домохозяйка из Буффало Уинфред Колдуэлл (Winifred T. Caldwell). Она начала рисовать на машинке в 1940-е годы. Рассматривая работы, выставляемые в то время на конкурсы, она пришла к выводу, что господствующий способ создания изображений ее не устраивает. Она придумала собственный стиль, напоминавший гравюру, TypEtching (Typewriter + Etching, гравюра). В 60-е годы ее произведения были опубликованы в местной прессе и получили признание.


Начиная с 1920-х годов изобразительными возможностями пишущей машинки заинтересовались профессионалы. Одним из первых был голландский типограф и художник-график Хендрик Веркман (Hendrik Nicolaas Werkman), его работам, созданным в абстрактно-геометрическом стиле, присущи выразительные визуальные ритмы.

В Bauhaus пишущие машинки использовались для дизайнерских разработок Джозефом и Анни Альберс.

Anni Albers. Рисунок для ткани.

В 1950–1960-е годы typewrite art обогатился работами немецкого художника Тима Ульрихса (Timm Ulrichs) и английской художницы Бриджет Луизы Райли (Bridget Louise Riley), их творчество принадлежит к oр art (optical art – искусство, использующее оптические эффекты).

Timm Ulrichs. Typotexture (1962).

Еще одно направление Typewrite art, получившее развитие в это же время, связано с конкретной поэзией, основная идея которой – соединение словесного ряда с визуальным или акустическим. Яркие эксперименты в этой сфере принадлежат британскому поэту Дому Сильвестру Годару (Dom Sylvester Houédard; употребительна аббревиатура dsh) и британско-канадскому поэту Стивену Маккаффри (Steven McCaffery). Последний создал две серии произведений под общим названием «Карнавал» в стиле «typestract» (abstract typewriter art). В них разрушается не только линейная организация текста в целом, но распадается и само слово. Фрагменты текста, отдельные слова, буквы и знаки становятся элементами единого изобразительно-выразительного пространства, передающего настроение, создающего атмосферу для восприятия.


Typewriter art посвящено исследование Алана Ридделла, в котором рассмотрены как упомянутые выше, так и многие другие явления искусства печатной машинки. Представлена коллекция произведений, принадлежащих художникам разных стран [8].

Хотя в современном мире компьютер почти полностью вытеснил пишущую машинку, она все еще используется – и по прямому назначению, и как инструмент для рисования. Например, typewriter art посвятила себя британская художница Keira Rathbone (Кира Рэтбоун). Она собрала большую коллекцию пишущих машинок, на которых создает свои произведения.

Близким по идее является date stamp painting – рисование с помощью календарного штемпеля на тканевом холсте. Эту технику придумал итальянский художник Federico Pietrella (Федерико Пьетрелла). Некоторые даты, которые он использует, соответствуют реальным дням работы над картиной[17].

Изобретение радиотелетайпа создало еще одну среду для развития псевдографики. Cообщения формировались посредством кода Бодо, при этом шифровались только заглавные буквы, цифры и некоторые знаки препинания, поэтому изобразительные возможности RTTY (RadioTeleTYpe) были ограниченными. RTTY-графика имеет характерный облик и весьма однообразна, заметно уступая Typewriter art. Преимущество телетайпа по сравнению с машинкой состояло в возможности трансляции, передаваемые сообщения отображались на длинных перфолентах.

Телетайп был изобретен в начале ХХ века. Считается, что первые RTTY-картинки появились уже в 1920-е годы, однако настолько старые свидетельства RTTY-art не сохранились. Громоздкий аппарат получил более широкое распространение в среде радиолюбителей после Второй мировой войны, когда он стал доступен по разумной цене. Клубы RTTY и активные операторы-любители существуют и в наше время.

Часть изображений RTTY была восстановлена с перфолент и преобразована в код ASCII. В Интернете можно получить представление об RTTY-art, посмотрев одну из галерей, например, на сайте, посвященном телетайпу[18]. Тематика изображений традиционна для любительского творчества – портреты, образы популярной культуры, домашние животные, красивые девушки, конечно, различные поздравительные послания – с пасхальными кроликами, рождественскими оленями и прочее. Некоторые работы подписаны идентификационным номером оператора-любителя – WB9ZHG, W2UIC и др. Это известные в своей среде художники, например, подпись WA6PIR принадлежит одному из наиболее популярных творцов RTTY-art Дону Ройеру (Don Royer).

Самым ранним проявлением изобразительного творчества на компьютере стали рисунки на перфокартах и перфолентах. Они складывались из пробиваемых в них отверстий.

Дальнейшее развитие псевдографики связано с кодом ASCII (American Standard Code for Information Interchange –американский стандартный код для информационного обмена), разработанным ANSI (American National Standards Institute) и принятым в 1968 году. В таблице ASCII за каждым из 128 знаков закреплено неизменное числовое значение, что позволяет компьютерным программам обмениваться информацией. Специальные символы, не являющиеся всеобщими, например, фунт стерлингов или диакритические знаки, не входят в код и, как правило, не употребляются в искусстве ASCII.

Техника создания изображений на машинке и компьютере имеет ряд отличий. Компьютер более удобен, так как позволяет исправлять ошибки, в то время как любая помарка, допущенная на машинке, делает работу безнадежно испорченной. При этом машинка – более гибкий инструмент, художник может свободно разместить свою «кисть» на полотне – сдвинуть лист на любое расстояние, перевернуть его, расположить под любым углом, а на компьютере символы можно печатать только в пределах заданных программным кодом столбцов и строк.

Распространению ASCII art способствовало развитие сетевой коммуникации. Изначально интернет был чисто текcтовым, и псевдографика компенсировала отсутствие изобразительных возможностей на компьютере. Людям нравятся изображения – они информативны, эмоциональны, помогают оживить и украсить визуально унылое однообразие текста. На протяжении 1970–1980-х годов ASCII art получила массовое распространение в сети – с его помощью создавались таблицы и диаграммы, подписывались письма, делались игры, текстовыми рисунками оформлялись целые сайты.

Псевдографика использовалась весьма разнообразно. Так, существовал набор символов, отображающий простые графические элементы – линии, углы, кресты, треугольники, квадраты и т.д.

░ ▒ ▓ █ ▀ ▄ ▌ ▐ ■ ▪ ┌ ┐ └ ┘ ─ │ ├ ╞ ╟ ╚ ╔ ╩ ╦ ╠ ═ ╬

С их помощью верстали таблицы, блок-схемы, графики, бланки, рисовали рамки и различные элементы интерфейса пользователя.

Другая область распространения ASCII связана с сетевыми ресурсами, созданными для обмена информацией и общения – электронными досками объявлений BBS (Bulletin Board System), mIRC-чатами (Internet Relay Chat), компьютерной сетью Usenet (User Network), электронной почтой и др. Рисунок мог использоваться как подпись, помогая выделиться в безликом текстовом киберпространстве (своеобразный предшественник аватара). Картинки создавались для поздравительных и любовных открыток. Смайлики, самая примитивная разновидность ASCII, расставляли в послании эмоциональные акценты. Эти элементы виртуальной коммуникации стали привычными и употребляются до сих пор – в социальных сетях, электронной почте, смсках.

Некоторые образы ASCII получали широкое хождение и становились ранними интернет-мемами. Таковой, например, была Cowsay (Cowthing) – говорящая (или думающая) корова. Она появлялась с речевыми пузырями:

________________________________________ 
/ You have Egyptian flu: you're going to \  
\ be a mummy.                            /
 ----------------------------------------
       \   ^__^
        \  (oo)\_______
           (__)\       )\/\
               ||----w |
               ||     || 

Изначально запрограммированная в качестве хакерской шутки, Cowsay приобрела популярность. Довольно долгое время эти дойные коровы блуждали по всей сети, забавляя своим юмором тех, кто с ними встречался.

ASCII art использовался в целях дизайна веб-среды. Например, творцы демосцены[19], хакерские варез-группы[20] создавали и создают до сих пор ASCII-подписи, логотипы, рисунки для распространяемых ими архивов и программных продуктов. Веб-страницы и электронные журналы (e-zines) 1970–1980-х годов тоже оформлялись с помощью псевдографики.

ASCII art мог восприниматься не только сквозь призму прикладных функций, он существовал и просто для забавы, для эстетического удовольствия и художественного самовыражения.

Как любой вид искусства, ASCII art разветвлялся на направления и стили. Упомянем о некоторых из них.

Один из известных ранних стилей возник на персональных компьютерах Amiga. Стандартные шрифты Amiga содержали высокие символы / \ |, которые позволяли образовывать непрерывные линии и ровные углы, очерчивая контуры образа. Amiga style (или oldschool style) чаще всего использовался для создания надписей, он известен, прежде всего, своими шрифтами, четкими и легко читаемыми.

Идея другого стиля (newschool style) состояла в использовании одного из символов, максимально заполняющих пространство ячейки ($#XO), к нему добавлялся другой, менее плотный символ, для получения эффекта сглаживания формы.

Highschool style (или Block style) развивался на компьютерах IBM и пользовался расширенным набором символов, введенным этой корпорацией в 1979 году. В частности, в ASCII-таблице содержались блоки, полностью или частично закрашенные. Из них, как из кубиков, собирались рисунки и надписи.

    ____   _____ ______________     ____    ____  ______
   / _  | / ___// ____/  _/  _/    / _  |  / __ \/_  __/
  / /_| | \__ \/ /    / / / /     / /_| | / /_/ / / /   
 / ___  | __/ / /___ / / / /     / ___  |/ / / / / /
/_/   |_//___/\____/___/___/    /_/   |_/_/ |_| /_/
 
"Oldsсhool" or "Amiga" style
 
                          o$ $o
.o$$$$o. .o$$$$o .s$$$$$o.' `".o$$$$$o..o$$$$$o.o$$$$$o.
  .o  `$.$$'   . o$   $"'.o $$   .o  `$. .o  `$$  $$
.o$$.o$$$`"$$$o. $$   .  $$ $$ .o$$.o$$$ $$"o$"   $$
  $$   $$    `$$ $$.  $o.$$ $$   $$   $%$ $$  $$.  $$
  $'   $'.o$$$$' `$$$$$$o.' $$   $'   $' $$  $$$" `$
                      $'    $'               $"
"Newschool" style
 
         ▄             ▄█▄ █▄       ▄
     ▄█▀█▓ ▄▓▀▀█▀ ▀▀▀█▓▀▀ ▀▀    ▄█▀█▓▀▀▀▀▀▓▄▀██▀▀
    ██  ██ ▀██▄▄ ▄█  ▀ ░▒ ░▒   ██  ██ ▄█▄ █▀ ██
    █▓▄▀██  ▄ ▀█▌▓█    ▒▓ ▒▓   █▓▄▀██ ▓█ ▀▄  █▓
    █▒  █▓ ██▄▓▀ ▀█▄▄█▄▓█ ▓█   █▒  █▓ ▒█  ▓█▄ ▒
        ▀▒           ▀  ▀ █▀       ▀▒  ▀  █▀  ░
"Block" or "High ASCII" style
 

АNSI art – близкий родственник ASCII art, в отличие от последнего в нем употребляются все 224 печатных символа. АNSI art представляет следующий шаг в развитии цифровой псевдографики благодаря появлению цвета. Хотя количество цветов было ограничено (всего 16, из них 8 можно было использоваться как фон), художники находили способы разнообразить свою палитру – например, некоторые кубики имели слабую штриховку, сквозь нее просвечивал фон, смешиваясь с основным цветом кубика и давая новые цветовые градации. Успехи АNSI art связаны с деятельностью неформальных арт-групп цифровых художников – Aces of ANSI Art (A.A.A.), ACiD Productions и других.

AOL Macro art, еще одна разновидность текстовой графики, функционировал в программах America Online (AOL) и использовал всего один, притом пропорциональный, шрифт – Arial-10. В пропорциональных шрифтах (Arial, Times New Roman) буквы (кегельные площадки знаков) отличаются друг от друга по ширине, в моноширинных шрифтах (Courier, Fixedsys, Monaco) они одинаковы.

При рисовании пропорциональным шрифтом строки смещаются друг относительно друга, требуя ручной корректировки, при передаче на другой компьютер такое изображение искажается. Графические программы ранних компьютеров позволяли использовать только моноширинные шрифты, поэтому подобных проблем не возникало. Текстовые художники, приверженные шрифту Arial, могли иметь в качестве своей аудитории только пользователей AOL, их творчество редко покидало эти пределы.

Направления ASCII art, как упомянутые здесь, так и другие, изначально возникли в недрах хакерской андеграудной культуры, получили развитие в 1970–1980-е годы и послужили одним из истоков цифрового искусства.

Существуют различные компьютерные программы, помогающие создавать графику ASCII. Одни представляют собой подобие графического редактора, другие позволяют конвертировать обычное изображение в текстовой рисунок. Подобные программы были популярным развлечением программистов (можно вспомнить репродукцию Моны Лизы из фильма «Служебный роман»). Профессиональные рисунки, как правило, создаются вручную, редактор играет вспомогательную роль.

Значительная часть ASCII графики производится любителями и черпается пользователями с Интернет-ресурсов, содержащих обширные залежи изображений на все случаи жизни. Есть и персональные сайты ASCII-художников с коллекциями оригинальных авторских произведений. В период популярности ASCII существовала практика заказывать работы известным мастерам текстовых рисунков.

Помимо графики существует ASCII-анимация – от небольших видеоклипов до целых фильмов. В Интернете можно найти ASCII-переложения популярных кинолент «Звездные войны», «Джеймс Бонд» и других. Плавная смена буквенных картинок на экране создает особый эффект – кажется, что изображение переливается, струится.

С появлением визуальных изображений ASCII art, заполнявший некогда Мировую паутину, стал терять популярность и ныне воспринимается как динозавр компьютерной графики. Однако и в наши дни ASCII продолжает жить и занимает свою нишу в современном веб-пространстве. Одно из достоинств ASCII в том, что текстовые рисунки компактны – в отличие от файлов GIF, JPG или BMP они занимают мало места и не требуют специального программного обеспечения. Поэтому, помимо социальных сетей и электронной почты, где традиции ASCII art сохраняются до сих пор, текстовые рисунки применяются в рекламных баннерах, оформлении обложек (компакт-дисков, коробок с программными продуктами и др.). ASCII art по-прежнему используется в компьютерных играх. Так, одна из популярных сегодня игр он-лайн «Dwarven Castle» («Замок гномов») сделана с применением псевдографики, что позволило сэкономить ресурсы и увеличить объем игровой информации.

Gamebook

Игровой жанр iFiction, как об этом свидетельствует само его название, логично вписался в некоторые общие тенденции развития литературы второй половины ХХ века. С одной стороны, это кризис традиционных литературных жанров, построенных на линейном повествовании, и поиски новых гипертекстовых форм, с другой, встречный процесс эмансипации читателя, его вовлечение в более активное сотворчество. М. Павич писал о кризисе чтения как такового, не оставляющего читателю никакой свободы. У. Эко в своем исследовании «Открытое произведение» рассмотрел данную тенденцию на материале разных видов искусства и массовой культуры. Для обоих процессов характерно усиление роли игровых форм, возникновение гибридных образований на стыке искусства и игры.

Существует много определений понятия «гипертекст», однако в нем всегда присутствует свойство фрагментарности, наличие определенной системы связей между этими фрагментами и возможность произвольно выбирать свой путь в лабиринте текста.

Есть разные способы создать необходимую для нелинейного повествования структуру – можно, например, взять за основу готовую гипертекстовую форму, такую, как словарь или комментарии («Хазарский словарь» М. Павича, «Пути к раю» Петера Корнеля, «Бесконечный тупик» Д. Галковского), или же разбить текст на пронумерованные фрагменты, как это сделано в романе «Игра в классики» Х. Кортасара. Подобная организация позволяет глубже, чем линейная, исследовать внутренние разветвленные связи текста. Художественные произведения, созданные в рамках этой традиции, связаны с именами В. Набокова, Х.Л. Борхеса, Р. Кено, И. Кальвино, других известных писателей и имеют ярко выраженное авторское начало. Несмотря на определенную свободу, данную читателю, в них сохраняется основное тело текста и единый замысел, вокруг которого ветвятся побочные смысловые и сюжетные линии. Гипертекстовое путешествие используется скорее как инструмент для постижения этого замысла, чем как способ ощутить некую творческую сопричастность к его созданию.

Помимо высокой литературы, нелинейная модель текста развивалась и в других областях. Ориентация на гипертекстовое сознание актуализировала жанры словаря, лексикона, энциклопедии в научном и научно-популярном творчестве. Нелинейные тексты использовались в детских книгах, в учебных пособиях, массовой и игровой культурe.

Один из близких родственников компьютерных iFiction – книга-игра (gamebook), популярная на Западе и почти неизвестная в России.

Книга-игра представляет собой произведение с вариативным развитием сюжета, в формировании которого принимает участие читатель. Обычно такая книга состоит из пронумерованных фрагментов, в конце каждого имеется нескольких альтернативных продолжений. Выбор одного из них определяет последовательность повествования. Таким образом, под одной обложкой существует несколько разных историй. Финал тоже варьируется, иногда количество возможных завершений достигает нескольких десятков. При этом, как правило, только одно бывает позитивным, а остальные связаны с неудачей или даже гибелью героя. Подобное положение вещей говорит о том, что и при наличии нелинейности, столь дорогой сердцу читателя-игрока, для автора существует некий правильный путь, и лишь читатель, более других приблизившийся к авторскому замыслу, будет вознагражден счастливой развязкой. Также очевидно, что подобное разделение на успешные и неуспешные финалы напоминает дилемму выигрыш-проигрыш, то есть развитие сюжета подчиняется не только художественной, но и игровой логике.

Довольно часто история пишется от второго лица, что подчеркивает тесную связь читателя с протагонистом приключения (отсюда другое название жанра – книга, в которой вы являетесь героем). В интерактивном романе или компьютерной игре личность героя может оставаться неопределенной, анонимной, у героя могут отсутствовать не только индивидуальные качества, но даже имя и пол. Герой в этом случае – некая условная объективная форма, субъективное наполнение которой зависит от читателя или игрока. Предполагается, что он и должен чувствовать себя в роли главного персонажа истории.

Бурное развитие жанра геймбук связано с англосаксонскими странами и приходится на 1970–1980 годы. Книги выходили сериями (сериальность тоже является одно из разновидностей гипертекста). Одной из первых была серия «Шпион», выпущенная в Великобритании в 1970-е годы. Затем наступило время самой популярной серии Choose Your Own Adventure (CYOA – Выбери себе приключение). Ее родоначальником стал американский автор Эдвард Паккард (Edward Packard). Концепцию геймбук он придумал, рассказывая своим детям на ночь сказки. Первую интерактивную книгу «Sugarcane Island» («Остров Сахарного тростника») он написал в 1969 году, однако книга долго искала своего издателя и была выпущена в свет только в 1976 году. Она стала прообразом жанра интерактивных приключений и сказок, ориентированных, прежде всего, на детскую аудитории. Серия пользовалась огромной популярностью, вышло 185 произведений, переведенных на 25 языков. Помимо CYOA и подобных ей серий в 1980-е годы появились книги-игры разных жанров – детективные, научно-фантастические, исторические, политические, эротические, основанные на творчестве известных писателей и т.д., а также издательства, специализировавшиеся на выпуске геймбук определенных типов. Хотя на рынке было много переводных изданий, оригинальные произведения этого жанра создавались и в других странах, особенно много их вышло во Франции.

В 1990-е годы в Америке и Европе издание книг-игр переживает спад. Однако в этот же период жанр начинает пользоваться успехом в странах Восточной Европы и России. Большое число интересных авторов геймбук появилось в Болгарии. Некоторое время болгарские издательства, уверенные в большей популярности западных имен, издавали эти произведения под псевдонимами, традиция сохранялась и после того, как стали известны подлинные имена. Аналогичная ситуация, но в меньшем масштабе, повторилась в Венгрии. Также книги-игры были выпущены в Чехии и России. В нашей стране жанр не приобрел большой популярности, однако у него есть стабильный круг поклонников. Благодаря Интернету, возникают любительские объединения, где обсуждаются и переводятся известные книги-игры. Первым и самым популярным автором отечественных книг-игр стал писатель-фантаст Дмитрий Браславский.

В жанре книги-игры существуют два основных направления, соответствующих его двойному названию. Одно – литературно-повествовательное, здесь игровой компонент сводится лишь к выбору между параграфами в точках ветвления сюжета. Другое связано с разными формами игрового взаимодействия с миром книги, например, разгадыванием головоломок, участием в битвах, в мини-играх с персонажами и т.д. В разных книжных сериях создавались свои правила, при этом сложились общие принципы, и они более всего напоминают ролевую игру, а именно: главный герой и его противники наделяются несколькими качествами (сила, мудрость, магические способности и т.п.), изменяющимися по ходу действия и влияющими на повороты сюжета. У героя также имеется инвентарь. Исход поединков, в которых участвует герой, обычно определяется, согласно системе правил, бросками игральных костей, то есть в значительной мере является случайностью.

Некоторые книжные серии основаны на известных ролевых системах, таких как D&D (Dungeons and Dragons), GURPS (Generic Universal RolePlaying System), их можно считать более простой модификацией настольных ролевых игр. Жанр получил название «Сольные ролевые книги-игры», поскольку, в отличие от настольных, здесь можно обходиться без мастера (ведущего) игры. Таким образом, одна из ветвей эволюции геймбук привела к почти полному тождеству с игрой. Такой геймбук иногда бывает больше похож на игровую инструкцию, чем на литературное произведение.

Поиски нелинейных способов повествования нашли свое логическое завершение с появлением Интернета, ибо принцип гипертекста лежит в его основе. Жанры, подобные нелинейным романам или книгам-играм, обрели воплощение в идеальной для гипертекста технической среде.

Интернет способствовал появлению новых литературно-игровых форм. Под интерактивным романом сейчас понимается нечто совсем иное, чем в эпоху книжной литературы – это открытое произведение со множеством авторов. Обычно существует инициатор народного романа, он создает исходный текст, однако продолжить его может любой (отчасти это напоминает настольную ролевую игру).

Один из первых подобных проектов под названием «РОМАН» предложил в 1995 году пионер русской сети Роман Лейбов. Начальный фрагмент повествует о влюбленном молодом человеке, который наконец решает объясниться, он пишет письмо и ночью относит его к почтовому ящику, однако, к своему ужасу замечает, что его девушка на лестничной клетке целуется с другим. Герой безуспешно пытается вытащить письмо из ящика… Любое слово этой и последующих сцен могло стать гиперссылкой, отправляя читателя к другому слою повествования, другому варианту развития событий.

Коллективное интернет-произведение может включать визуальное искусство, музыку, художественные акции. Характерный пример – мультидисциплинарный международный роман-акция «Иннокентий Марпл»[21]. В нем участвуют музыканты, художники, литераторы, переводчики из США, Ирландии, Японии, Италии, Латвии, России. Повествование выстраивается вокруг фигуры британского композитора Иннокентия Марпла, жившего в XIX веке. Он страдает раздвоением личности, воображая себя сельским скрипачом. Эти галлюцинации находят подтвержение в старинных текстах, датированных поздним Возрождением, в них речь идет о легендарном скрипаче, имя которого тоже Иннокентий Марпл. Цель проекта – воссоздание этой личности как в «историческом» и творческом аспекте, так и в контексте заданного мифа.

В коллективных сетевых произведених стирается граница между автором и читателем, чтение и письмо объединяется в единую знаковую деятельность. При этом сама фигура виртуального автора может превращаться в особый жанр литературного творчества.

Проекты подобного рода чаще всего являются интеллектуальным развлечением, не претендуя на значительный художественный результат. По своей природе это дилетантское, любительское творчество, в котором ценится игровое начало, общение и сам процесс созидания, доставляющий удовольствие.

В сфере электронной литературы продолжается и традиция авторских произведений. Таковым, например, является гиперроман американского писателя Майкла Джойса (Michael Joyce) «Afternoon» («Полдень»), выпущенный в 1990 году на пяти дискетах. О нем упоминает Вадим Руднев в своем «Словаре культуры ХХ века»: «Особенность этого романа в том, что его можно адекватно читать только на дисплее компьютера. Он построен так, как строится гипертекст. В нем есть "кнопки", нажимая на которые можно переключать движение сюжета в прошлое и в будущее, менять эпизоды местами, углубиться в предысторию героини, изменить плохой конец на хороший и т.п.».

Компьютерный гипертекст достигает такой степени сложности, что его становится невозможно распечатать. Два читателя одного и того же гиперромана прочтут нечто совершенно разное. Возможно, подобный роман даже нельзя перечитать. В этом есть не только созидающий, но и разрушающий момент, по отношению к традиционному тексту Интернет выступает как потенциально деструктивное начало.

В гипертекстовом романе шведского писателя Петера Корнеля «Пути к раю», написанном как комментарии к несуществующей книге, есть некий скрытый смысл, который писатель, возможно, совсем не имел в виду. Один из основных символов книги – рай и его недостижимость, в этой парадигме потерянная рукопись воспринимается как мифический центр, вокруг которого клубятся периферийные смыслы, как утраченный рай привычного, линейного произведения.

Список литературы

  1. Дери, Марк. Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков. М., 2008.
  2. Симонович С. Уроки Adventure. Интернет-ресурс: http://www.taplap.ru/articles.php?op=show&aid=30
  3. Dreyfus, Suelette. Underground: Tales of Haking, Madness and Obsession on the Electronic Frontier. Reed Books Australia, 1997. В русском переводе: Дрейфус, Сьюлетт. Компьютерное подполье: Истории о хакинге, безумии и одержимости. Екатеринбург: У-Фактория, 2005.
  4. Ershov, Andrei P. Aesthetics and Human Factor in Programming // Communications of the ACM. (July, 1972). V. 15. N. 7. P. 501–505. В русском переводе: Ершов А.П. Эстетический и человеческий факторы в программировании // Кибернетика. 1972. № 5. С. 95–99.
  5. Jerz, Dennis G. Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original «Adventure» in Code and in Kentucky // Digital humanities quarterly. 2007. V.1. #2.
  6. Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. New York, 1983. Русский сетевой перевод: Леви, Стивен. Хакеры: Герои компьютерной революции. Интернет-ресурс: http://lib.rus.ec/b/125856
  7. Montfort, Nick. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, 2003.
  8. Riddell, Alan. Typewriter Art. London, 1975.
  9. Sinha, Indra. The Cybergypsies: a True Tale of Lust, War, and Betrayal on the Electronic Frontier. New York: Viking Press, 1999.

Примечания

  1. Традиция экзекуций такого рода действительно существует в США, мы встречаем упоминания о подобных воспитательных мерах на страницах американской литературы. Например: «Джордж чертыхнулся и в наказание должен был выполоскать рот с мылом» (Уайлдер Т. День восьмой). Или у Рея Брэдбери: «Такие речи хуже всякой ругани. Впрочем, я не стану промывать тебе рот мылом. Тут лучшее лекарство — глоток вина из одуванчиков».
  2. Советский ученый и программист Андрей Петрович Ершов (1931–1988) писал в своей статье «Эстетический и человеческий факторы в программировании»: «Программирование обладает богатой, глубокой и своеобразной эстетикой, которая лежит в основе внутреннего отношения программиста к своей профессии, являясь источником интеллектуальной силы и ярких переживаний».
    «Важным эстетическим принципом программирования является его высочайшая требовательность к законченности продукта. Конечно, это характерно для многих инженерных профессий. Однако программирование идет дальше… Существует поразительный контраст между почти сделанной и полностью сделанной работой. Эта стопроцентность программирования — источник его трудности и в то же время глубочайшего удовлетворения работающей программой» [4].
  3. Описание принадлежит профессору MIT Джозефу Вейценбауму, известному созданием диалогового симулятора ELIZA (при общении с пользователем программа играла роль психотерапевта; в дальнейшем она использовалась при написании первых текcтовых игр). Вейценбаум без одобрения относился к хакерам, считая подобный симбиоз между человеком и компьютером признаком дегуманизации. Цитируется по [6].
  4. См. исследование на эту тему: [3].
  5. Президентом OSI с момента основания до 2005 года был американский хакер Эрик Рэймонд (Eric Steven Raymond), ему принадлежит эссе «Собор и Базар» («The Cathedral and the Bazaar», 1997), где сопоставляются две модели коллективных разработок: соборная модель предполагает ограниченный доступ к проекту, базарная посредством Интернета создается на глазах общественности. Рэймонд считал, что последний способ, благодаря наличию большого числа участников, позволяет за короткий срок выявить все баги программы. Интернет способствовал возникновению множества самых разных, не только программистских, коллективных проектов, невозможных ранее в таком масштабе. Например, все докомпьютерные энциклопедии создавались по соборной модели, Wikipedia — открытый проект базарного типа.
  6. Даже советский ученый А.П.Ершов обращается к библейской символике: «Машина, снабженная программой, ведет себя разумно. Программист является первым, кто обнаруживает это. Применяя метафору троицы, он ощущает себя в этот момент и отцом – создателем программы, и сыном – братом этой машины, и носителем святого духа – вложенного в нее интеллекта. Это торжество интеллекта, наверное, самая сильная и самая специфическая сторона программирования» [4].
  7. Scientific American (Sciam) – один из старейших научно-популярных журналов США, выходит с 1845 года по настоящее время. Интернет-ресурс: http://www.sciamdigital.com/ Русскоязычный вариант «В мире науки»: http://www.sciam.ru/
  8. Из русскоязычных ресурсов сошлемся на сайт Николая Белюченко http://beluch.ru/ru/index.htm, здесь можно найти словарь игры «Жизнь», перевод статей Мартина Гарднера и др.
  9. Согласно научным данным, Мамонтова пещера образовалась 10 миллионов лет назад. Поселения человека в этих пещерах относят к глубокой древности, это подтверждают найденные мумии и захоронения, дающие доказательства архаичности погребальных практик.
    Открытие пещеры в Новое время произошло около 1790 года. В период наполеоновских войн здесь добывали сырье для производства пороха. Затем пещера стала использоваться в туристических целях.
    В 1838 году пещеру приобрел рабовладелец Франклин Горин. Он назначил своего раба Стивена Бишопа смотрителем пещер и гидом для посетителей. Стивен был незаурядным человеком. Он стал первым исследователем пещеры: обнаружил странные виды фауны — слепых рыб и змей, беззвучных сверчков, нашел останки пещерных медведей, изделия древних индейцев. Бишоп открыл более двухсот новых подземных помещений и составил их карту. Некоторые придуманные им названия остались до сих пор, например, «река Стикс», «аллея летучих мышей».
    В 1912 году во Флинт-Ридже была открыта другая пещера. В 1920-е годы между владельцами разгорелись настоящие пещерные войны — конкуренты срывали друг другу экскурсии, сжигали билетные кассы и т.п.
    В 1926 году было организовано Общество национального парка «Мамонтова пещера». Были выкуплены и отчуждены частные территории. Парк открылся в 1941 году. В настоящее время парк имеет площадь более 20 тысяч гектаров, он внесен в список Всемирного наследия ЮНЕСКО и международный список биосферных заповедников.
    В пещерах проводятся экскурсии для туристов. Есть безопасные и комфортабельные варианты, где посетителям предлагают чистые аккуратные маршруты с лестницами, пандусами и лифтами.


    Вход в Национальный парк Кентукки




    Река Стикс



    >


    Подземная река Эхо

  10. «Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала MIT, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов, описанных в трилогии Толкина. Комнаты в лаборатории ИИ были названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер, стоявший в SAIL, мог печатать тремя различными эльфийскими шрифтами» [6].
  11. Оригинальная копия игры Кроутера была восстановлена и исследована DennisG. Jerz, профессором Seton Hill University, в его статье «Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original "Adventure" in Code and in Kentucky» («Поблизости от Колоссальной пещеры: Анализ оригинальной игры “Приключение” Уилла Кроутера с точки зрения программного кода и пещер в Кентукки») [5]. В работе сравниваются две версии игры: утраченный оригинал и общеизвестный вариант Кроутера-Вудса. Автор также предлагает фотоотчет своего спелеологического путешествия по местам, описанным Кроутером в игре. Интернет-адрес статьи с картинками: http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009/000009.html
  12. В 2004 году появилась русская версия игры, близкая к первой версии Кроутера-Вудса. Ее сетевой адрес: http://rinform.stormway.ru/games/Adventure/Adventure.html
  13. http://www.xyzzynews.com/
  14. Nick Montfort, исследователь текстовых игр, назвал свою книгу «Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction» [7].
  15. Отец первых MUD’ов Ричард Бартл стал также их первым исследователем. Ему принадлежит фундаментальная монография «Designing Virtual Worlds» («Проектирование виртуальных миров»), изданная в Великобритании в 2003 году. В работе детально рассматривается процесс создание игр он-лайн, психология и социология сообществ игроков, основы экономики и этики, способы управления игровой вселенной, взаимовлияние реального и виртуального миров и многие другие проблемы. Бартл разработал теорию психологических типов игроков, изучил особенности их игрового поведения и взаимодействий. Он выделил четыре основных типа: манчкин, исследователь, социофил, киллер (или карьерист, исследователь, тусовщик, убийца). На базе этой теории был создан известный тест Бартла, определяющий в процентном отношении долю каждого типа в отдельном игроке. Есть русский перевод статьи Бартла, посвященной психотипам: «Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров», интернет-ресурс: http://dtf.ru/articles/print.php?id=44593#preface
  16. Период первых лет развития свободной электронной коммуникации и ранних MUD’ов представлен в книге «Киберцыгане» британского писателя индийского происхождения Индры Синха [9]. Автор исследует собственный игровой опыт, затрагивая проблемы виртуальной личности и киберзависимости.
  17. См. интернет-ресурс: http://www.federicopietrella.com/#
  18. http://www.rtty.com/gallery/gallery.htm
  19. Демосцена — направление компьютерного искусства, возникшее в среде ранних хакеров. Демо представляют собой небольшие программы, соединяющие видеоряд, создаваемый компьютером в реальном времени, с музыкальным сопровождением. Демосцена является симбиозом программирования и искусства, однако именно демонстрация возможностей программирования как особого вида творчества является в этом жанре приоритетным.
  20. Warez — cленговый вариант слова «wares» (сокращение от множественного числа software), обозначает подпольные группы хакеров, занимающиеся взломом и нелегальным распространением программного обеспечения.
  21. См. интернет-ресурс: http://www.marpl.com/