2012 № 1 (2)

Идентификация в виртуальной реальности: пиксель или человек?

Человеческое, слишком человеческое,
и функциональное, слишком функциональное,

действуют в тесном сообщничестве:

когда мир людей оказывается проникнут
 
технической целесообразностью,
то при этом и сама техника  
обязательно оказывается проникнута

целесообразностью человеческой – на благо и во зло.

Ж. Бодрийяр

Сегодня все чаще в культурологическом дискурсе ставится вопрос об идентификации современного человека в пространстве виртуальной реальности.

Виртуальная реальность – продукт мультимедийных технологий, которые охватывают не только компьютерные средства обработки информации, но и носителей этой информации.

Под мультимедиа понимается как мультимедийная программа-оболочка, так и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии.

Сегодня мультимедийная виртуальная реальность – продукт высокоинтерактивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с компьютером становится частью виртуального мира.

Известно, что мультимедийные технологии так или иначе связаны с компьютером, экраном и проекцией на экран.

Здесь, сама собой напрашивается параллель с кинематографом. Кино и компьютерная виртуальная реальность способны выполнять одну и ту же задачу: заставлять нас поверить в то, что нам показывают.

Термин идентификация сегодня рассматривается как важнейшее основание личности, которое формируется в процессе взаимодействия с близкими людьми, социальными институтами, культурной средой.

Человек в процессе своего взросления проходит несколько стадий идентификации. В данной статье мы будем опираться на стадиальную модель формирования идентичности, сформулированную в работе Владимира Колотаева «Метаидентичность: киноискусство и телевидение в системе построения способов жизни». Автор предлагает модель формирования идентичности, состоящую из четырех стадий: протоидентичность, репродуктивная идентичность, продуктивная идентичность и метапродуктивная идентичность [4, c. 22­–48]. Интересно, что, по мнению Владимира Колотаева, предложенная стадиальная модель может быть применена к анализу исторических циклов культуры и искусства, где миф соответствует стадии протоидентичности, фольклор – репродуктивной фазе идентичности, а литература – продуктивной [4, c. 49].

Если за точку отсчета взять тезис, что художественное произведение и отражает внутренние процессы становления идентичности, и дает субъектам культуры приемлемые модели поведения для отождествления с ними, то снятие проблем самоопределения достигается в таком случае за счет идентификации с художественными образами. В дальнейшем принятые и усвоенные формы воспроизводятся в повседневной жизни. Таким образом, искусство рассматривается как среда, формирующая различные сценарии поведения, модели идентичности, способы жизни.

Экранная культура (киноэкран, телевизионный экран и экран компьютера), на сегодняшний день, является одним из основных поставщиков визуальных художественных образов и ролевых моделей поведения. При этом применение мультимедийных технологий придает высочайшую реалистичность изображению. Это в свою очередь дополнительно актуализирует вопрос о способности смешивать или переходить границу между «реальностью» и «иллюзией». Так как процесс идентификации реально существующего человека и виртуального мира, населенного виртуальными персонажами протекает практически молниеносно.

За счет чего это происходит? Причина в том, что современные технологиии мультимедиа позволяют создать в виртуальном пространстве перцептивно реалистичное изображение.

Перцепция (лат. perceptio – представление, восприятие, от percipio – ощущаю, воспринимаю) – в современной психологии то же, что восприятие, т.е. познавательный процесс, формирующий субъективную картину мира. Результатом процесса восприятия становится построенный образ [2, c. 257].

В самом общем понимании отсутствие перцепции – это значит видеть, но не узнавать. Например, когда Вы видите бесформенное пятно – это просто пятно. Оно ничем не является, ничего не значит. Нет никакой перцепции. Но вот в кляксе узнается облако, или птица, или ветка дерева или волосы девушки. Это и есть перцепция. Переход от формы к содержанию. Абстрагирование от того, что видит глаз в пользу того, что назначается увиденному, отвлечение от зрения в пользу различения и отслеживания.

Подобный эффект известен в психологии и психиатрии как «Тест Роршаха» или «Пятна Роршаха» – психодиагностический тест для исследования личности, созданный в 1921 году швейцарским психиатром и психологом Германом Роршахом. Испытуемому предлагается дать интерпретацию десяти симметричных относительно вертикальной оси чернильных клякс. Тест основан на предположении, согласно которому то, что индивид «видит» в кляксе, определяется особенностями его собственной личности.

Понятие перцептивного реализма для соотнесения социальной и виртуальной реальностей предложил американский исследователь Стивен Принс [7, c. 27-38].

По его мнению, перцептивный реализм возникает тогда, когда некие опорные точки или координаты из окружающей нас социальной реальности совпадают с реальностью виртуальной, т.е. цифровое изображение должно привязываться к правдоподобной реальности через эти точки.

Таким образом перцептивно реалистический образ структурно соответствует аудиовизуальному опыту трехмерного пространства зрителя. Зритель его не только моментально узнает, но и наделяет понятными для себя свойствами.

В таких мультимедийных образах виртуальной реальности работает система подсказок: освещение, цвет, фактура, движение персонажей и звук соответствуют тому, как зритель понимает их в своей повседневной жизни. Отсюда следует, что нереальные мультимедийные изображения могут быть полностью вымышленными, но при этом перцептивно реалистичными. И чем больше таких совпадающих опорных точек человек обнаружит в виртуальной реальности, тем скорее он воспримет эту реальность как свою собственную.

Рассмотрим для примера фильм Джеймса Кемерона «Аватар» (2009), который по степени влияния на кинематограф зарубежные критики приравнивают к появлению цветного кино.

«Аватар», без сомнения, новый экранный продукт, созданный на основе новейших мультимедийных технологий, благодаря которым ранее невыполнимые задачи стали возможными. Это яркий пример перцептивного реализма на экране.

Надо сказать, что Джеймс Кэмерон проявил себя не только как режиссер, но и как одаренный инженер. Одно из самых важных его изобретений – это трехмерная камера Fusion 3D, позволяющая делать объемное изображение.

Для оживления десятков выдуманных нарисованных персонажей Кемерон усовершенствовал технологию анимированных съемок: передовая система захвата изображения – performance-capture работает не только с движениями основных частей тела актеров, таких как руки и ноги, но и включает в себя еще и пальцы, веки и даже мимику. При работе над вымышленными персонажами требовалось анимировать не только основные движения, но и учесть все мелочи, которые люди в повседневной жизни порой не замечают.

Таким образом, обитатели планеты Пандора не только выглядели похожими на людей телесно, но и двигались, жестикулировали как люди и использовали человеческую мимику, отражающую эмоции и чувства.

Животный и растительный мир Пандоры – безусловно, вымышленный. И тем не менее цифровое изображение может привязывать свои создания к правдоподобной реальности, используя реалистическое освещение (тени, светлые и темные области, рефлекс и игра света) и детали поверхностей – животное реагирует на прикосновение.

В результате фильм представляет собой яркий аудиовизуальный аттракцион, где содержание помножено на передовые мультимедийные технологии. Но все ли так просто с этим фильмом? Что дает нам воплощенный на экране перцептивный реализм? И как через процесс идентификации с героями фильма формируется модель социального поведения?

На первый взгляд «Аватар» – это красивая сказка с хорошим концом, раскрывающая тему гуманизма и толерантности. Социальная модель поведения в фильме определяется явно: нужно встать на защиту тех, кто слабее, неважно люди они или нет.

Однако сюжет «Аватара» не настолько прост. Речь идет о столкновении двух способов познания мира: человеческого, с помощью науки, и инопланетного, основанного на возможности напрямую связываться с Богом посредством природы своего тела. Обитатели планеты Пандора могут управлять животными и подключаться к своему Божеству – дереву Айва, обмениваясь импульсами напрямую, как бы через USB-порт, разъем которого находится на конце волос, получая безусловное знание о мире, в котором они существуют и принимают его как данность.

Налицо мифологический тип сознания, которое структурировано сакральными актами. Если опираться на тезис, что смысл мифа находится в нем самом, в телесном опыте проживания ритуальных действий, то принцип жизни обитателей Пандоры – это получение знаний из нерефлексируемых источников.

Обращаясь к стадиальной модели формирования идентичности, можно предположить, что аватары по типу мышления находятся на первой стадии ее формирования, а именно протоидентичности.

Для человека, как субъекта культуры, восприятие себя и окружающего мира на стадии протоидентичности происходит со слов значимых других (авторитетов). Различие между реальностью слова и реальной действительностью не осознается в таком состоянии идентичности. Ничто не ставится под сомнение и не вызывает у индивида каких-либо вопросов, оценочных суждений к этой данности. Индивид пребывает в специфическом мире абсолютных истин. Его со знание представляет собой сознание наивного, исключительно доверчивого человека, живущего в мире незыблемых положений.

 Субъективное начало, собственное «Я» на стадии протоидентичности не представлено в осознанных актах, совершаемых индивидом. Желаниями индивида руководят сверху. Такой тип сознания присущ ребенку, для которого что такое хорошо и что такое плохо определяют взрослые. Ребенок не задается вопросом: почему это хорошо или плохо? Можно что-то изменить в плохом или нет? Как относиться к хорошему и плохому? Такого рода вопросы не возникают на стадии протоидентичности у человека. 

На этой стадии у индивида не возникает вопросов по поводу своей телесной организации. То, что человек существует в мире, лишь имея тело, разумеется, очевидно, но что скрывается за этой очевидностью? Насколько значимо тело?

На стадии протоидентичности индивид воспринимает свой пол и тело как данность, тело трактуется как некий безусловный объект. Но человеческое тело подвержено непрерывной трансформации, как и сознание, которое, пройдя стадию «прото» вступает в последующие стадии идентичности.

Интересно, что Валерий Подорога образ тела трактует как своего рода «форму для витального потока, как нечто не ставшее, а становящееся» [5, c. 57]. Понятие «тело-объект» заменяется на понятие «тело-порог». Тело-объект – это уже нечто свершенное, ставшее, лишенного внутреннего движения вперед. Метафора жизни, как водного потока, оперирует понятием порога, некого препятствия, отклонения, вибрации, завихрения на пути движения витального потока. Двигаясь по беспрестанному потоку становления, человек воспринимает себя именно в этих порогах, через состояние своего тела, так как он «закован» внутри своего тела и мыслительный процесс есть результат работы органов тела.

В различных точках становления тела-пороги приобретают новые качественные состояния. Можно предположить, что эти новые качественные состояния по отношению к своему телу и его внешней репрезентации у индивида соответствуют различным стадиям формирования идентичности.

Планета Пандора – это миф, мифологическое сознание в его визуальной интерпретации. В чистом виде, тело этого мира можно сопоставить «телом-объектом», законченным и нестановящимся. Такие тела-объекты имеют и аватары, синие трехметровые идеально сложенные, очень похожие по строению тела на людей (исключая USB-порт в волосах и хвосты).

Телесность аватаров находится в совершенной гармонии с природой их планеты. Здесь не может быть развития, так как отсутствует целый пласт из мира человеческого Духа, а именно пласт сомнения, выбора и работы мысли как таковой. Действительно, незачем сомневаться и принимать решения, если тебе напрямую посылаются «правильные» импульсы-указания, если знание о своей природе можно получить не утруждаясь. Иными словами, аватары не нуждаются ни в эмпирическом, ни в логическом пути познания именно благодаря своей особой телесной анатомии. С одной стороны, это некая утопическая модель мира без Зла, с другой стороны – это мир, в котором не может существовать человек, как в прямом, так и в переносном смысле. И дело не в том, что по сюжету человек не может дышать на этой планете, проблема в том, что человек – существо становящееся, «тело-порог» в своем стремлении к внешней и внутренней трансформации, где Пандора потому «тело-объект», что внешне красочной статичностью скрывается пустота, это чистой воды симулякр, возведенный в совершенство.

Трагедия этого фильма в том, что главный герой с радостью решает стать аватаром. Замена пусть и частично обездвиженного, но все же человеческого тела новым совершенным с USB-портом принимается им без сомнений и сожалений.

Герой XXI века, отказываясь от своего человеческого облика, отрекается тем самым от своей человеческой сущности, становясь симулякром. Но при этом, симулякр как бы застывает в стадии «прото», без явных намерений двигаться в сторону развития дальнейших стадии идентичности. Чем же это обусловлено?

Видимо дело в том, что на стадии протоидентичности индивид избавлен от проживания кризисов, которые являются обязательным условием роста и развития. Человек в XXI века хочет перестать быть человеком, он хочет быть аватаром, погруженным в созданную им самим утопическую пиксельную реальность виртуальной культуры. Пиксель воспринимается как знак абсолютного счастья и гармонии. Идентификация субъекта и объекта культуры, в данном случае художественного образа виртуальной реальности, происходит в пользу объекта. Застывшее виртуальное тело-объект становится более привлекательным, чем собственный реальный образ, быть может, полный недостатков, которые нужно устранять и устранять, применяя усилия. То есть современный человек, снимая проблемы самоопределения за счет художественного образа, регрессирует на стадию протоидентичности.

Так, виртуальная реальность благодаря феномену перцептивного реализма стирает границу желаемого и возможного. Крен в сторону желаемого мира или желаемого образа существенно упрощается из-за стремительного развития цифровых технологий, которые, «срастаются прямо с кожей», становясь частями повседневной жизни.

Мультимедийные технологии способны не только производить некий предназначенный для употребления культурный продукт, но и, что гораздо важнее, оказывать влияние на пользующегося ими человека, меняя его представления о самом себе. Эту антропологическую функцию информационные технологии способны выполнять потому, что в производимом ими мультимедийном продукте человек, вырабатывает свою желаемую версию мира. Субъекту виртуальной культуры не хочется выходить за пределы своей версии мира в мир реальный, с нормативными установками которого приходится считаться и под них подстраиваться. Там в виртуальном мире он свободен от кризисов, которые между тем являются стимулами для его развития и роста.

Таким образом, идентификация современного человека в виртуальном пространстве происходит в реальности мифа. Именно миф дает смысл индивиду, проживающему стадию протоидентичности или регрессирующему на эту стадию. Ведь виртуальная реальность – это новая форма, которая выступает не столько продуктом «технологической революции», сколько цифровым воплощением идей современного человека.

В заключение хочется привести слова историка Говарда Рейнгольда: «Виртуальная реальность наглядно показывает, что наш социальный контракт с созданными нами же инструментами привел нас к той грани, когда мы должны незамедлительно решить, чем должен стать человек. Виртуальная реальность, созданная мультимедийными средствами – это некий новый контракт между людьми и компьютерами, договор, который, возможно, наделит нас неограниченными возможностями, при этом бесповоротно нас изменив» (цит. по: [6, c. 65]).

Список литературы

  1. Борзенко А., Федоров А. Мультимедиа для всех. М.,1996.
  2. Дьяченко М.И. Психологический словарь-справочник. М., 2001.
  3. Ингенблек В. Все о мультимедиа. Киев, 1996.
  4. Колотаев В.А. Метаидентичность: киноискусство и телевидение в системе построения способов жизни. СПб., 2010.
  5. Подорога В. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию. М., 1995.
  6. Теракопян М.Л. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномен «нового кино». М., 2007.
  7. Prince S. True Lies: perceptual realism, digital images, and filmtheory // Film Quarterly. Vol. 49/ № 3. 1996. Spring.